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e스포츠의 대명사로 통하는 롤드컵은 세계적으로 뜨거운 인기를 자랑한다. 지난해 롤드컵 결승전에서는 전 세계 시청자 수가 1억 명을 돌파하기도 했다. 롤드컵은 롤을 만든 게임 회사 ‘라이엇 게임즈’가 2011년부터 해마다 여는 국제 e스포츠 대회로, 축구의 ‘월드컵’에 빗대 ‘롤드컵’으로 불린다. 

 

롤은 주로 5명씩 팀을 이룬 두 팀이 각기 다른 역할과 능력을 보유한 챔피언(영웅)을 선택해 상대 팀의 기지인 넥서스를 파괴하면 승리하는 팀플레이 게임이다. 넥서스 파괴 전 상대 팀의 영웅 등을 없애 골드를 얻고, 그 골드로 자기 영웅에게 맞는 아이템을 구매해 영웅을 성장시킬 수 있다.

 

롤은 게임 플레이어의 실력에 따라서 등급이 나뉘는 리그 시스템을 바탕으로 한다. 등급은 아이언부터 챌린저까지 10등급으로 나뉘어 있으며, 챌린저로 갈수록 높은 등급이다. 등급을 올리기 위해서는 반드시 랭크 게임을 치러야 하는데, 여기에 수학이 쓰인다.

 

게임 플레이어가 30레벨을 달성하고, 보유한 영웅 수가 20개 이상이어야 랭크 게임을 할 수 있고, 무조건 컴퓨터가 대결 상대를 정해준다. 두 플레이어의 승률이 각각 50%가 되도록 맞춰주는데, 실력을 공정하게 평가하기 위해서다. 팀 랭크 게임에서도 두 팀의 승률이 50 대 50이 되도록 대결 상대를 골라 준다. 

 

승률이 같은 게임 플레이어를 알 수 있는 이유는 최근 게임 내용을 토대로 ‘MMR’이라고 불리는 매치메이킹 점수(Matchmaking Rating)를 매기기 때문이다. MMR은 헝가리계 미국 수학자이자 물리학자인 아르파드 엘뢰가 고안한 점수 체계인 ‘엘뢰 점수’를 변형한 것이다.

 

승률 같은 상대와 대결할 수 있는 이유, 엘뢰 점수

 

엘뢰 점수는 원래 체스 실력을 나타내기 위해 고안한 것으로, 상대보다 내 실력이 어느 정도인지를 수치로 나타낸다. 자신보다 점수가 높은 사람과 대결해서 이기면 점수가 많이 오르고, 지면 점수가 조금 떨어진다. 반대로 자신보다 실력이 낮은 사람과 대결해 이기면 점수가 조금 오르고, 지면 많이 떨어진다.

 

엘뢰 점수는 1200점부터 시작한다. 즉 처음 게임에 입문한 사람의 점수는 1200점이 된다. 점수는 오른쪽과 같이 로그함수 형태로 증가한다. 로그함수는 처음에는 급격하게 함숫값이 증가하다가 일정 수준에 이르면 함숫값의 변화가 거의 없어진다. 이 때문에 점수가 올라가면 올라갈수록 점수를 올리기가 힘들어진다.

 

 

또 엘뢰 점수가 몇 점인지에 따라 두 게임 플레이어의 승률을 구할 수 있다. 엘뢰 점수 공식을 만들 때부터 승률을 구할 수 있도록 고안했기 때문이다. 100점 차이가 나면 64 대 36, 200점 차이가 나면 76 대 24이고, 735점 이상 차이가 나면 점수가 높은 사람이 질 확률은 0이다.

 

그런데 이런 엘뢰 점수에는 단점이 있다. 시간이 지나면 평균 점수가 너무 높아진다는 것이다. 이 때문에 체스에서는 1200점 이하로 점수가 떨어지면 더는 점수를 매기지 않는 방법으로 단점을 극복하고 있다. 롤에서도 2012년까지 엘뢰 점수를 그대로 사용했었지만, 이런 단점 때문에 현재는 변형해 사용하고 있다. 

 

 

아이템 효과를 따지는 법

 

롤에서는 아이템을 획득해서 영웅을 성장시킨다. 아이템은 ‘방어력이 20% 상승’, ‘적의 공격력이 30% 상승’ 등으로 게임을 더 재밌게 만드는 요소인데, 방어 아이템을 장착하면 피해를 낮출 수 있고, 공격 아이템을 장착하면 피해를 많이 줄 수 있다. 그래서 이기기 위해 레벨, 전략뿐 아니라 아이템도 중요하다.  

 

그러나 아이템의 효과는 백분율로 나타내서 영웅의 공격력과 방어력이 정확히 얼마인지 헷갈린다. 그럴 땐 롤 속 아이템 백분율을 직접 계산해서 방어력과 공격력을 높일 수 있다.

 

➊ 롤의 방어력은 체력이 높을수록 좋다!

 

롤에서는 방어력 1당 체력을 1% 올려주는 ‘효과’가 있다. 예를 들어 체력이 200인 영웅이 방어력 50인 아이템을 장착하면 200의 50%인을 더해 300이 된다. 유의할 건 실제로 체력이 올라가는 것이 아니라 상대방이 그렇게 느끼는 것이다. 체력은 그대로 200이지만, 체력을 소멸시키려면 상대방은 300만큼 공격을 해야 한다. 

 

롤은 게임을 할 때마다 레벨 1부터 다시 시작한다. 체력이 오르는 정도는 현재 레벨에 비례하므로, 먼저 레벨을 올려 체력을 높인 뒤 방어력을 높여야 효율적이다.

 

 

➋ 고정 관통력은 초반, 백분율 관통력은 후반!

 

상대방의 방어력을 낮추는 관통력은 상대방의 방어력을 정해진 값만큼 빼는 ‘고정 관통력’과 백분율만큼 낮추는 ‘백분율 관통력’이 있다. 만약 고정 관통력과 백분율 관통력 효과가 있는 아이템을 모두 장착했다면 고정 관통력이 먼저 적용된다. 게임 초반에는 대부분 방어력이 낮으므로, 원래 방어력에 영향을 받지 않는 고정 관통력을 갖추는 게 유리하다.

 

 

➌ 방어력은 과유불급

롤에선 방어력만 2배, 3배, 올리면 체력 상승률(=(현재 체력-이전 체력)/이전 체력 × 100)은 떨어진다.

 

 

 

전략적 팀 전투에서 영웅 위치 선정법

 

롤에는 ‘전략적 팀 전투’라는 모드가 있다. 기존 롤과 게임 방식이 완전히 달라서 롤의 캐릭터와 스킬 아이템 등이 등장할 뿐 사실상 거의 새로운 게임에 가깝다.

 

전략적 팀 전투에서는 8명의 플레이어가 마지막 한 명이 살아남을 때까지 일대일로 겨루는 단판 승부 게임이다. 이때 플레이어는 골드로 구매한 영웅들 중 무작위로 뽑힌 영웅들로 팀을 짜고, 체스판을 닮은 게임판에 그 영웅들을 적절히 놓아야 한다. 

 

우선 영웅을 살 때부터 전략이 필요하다. 영웅을 사려면 골드를 모아야 하는데, 기본 골드는 경기를 시작할 때마다 주고, 보유한 골드의 십의 자릿수가 오르면 이자 골드를 주므로, 필요한 골드가 정확히 언제 모이는지 잘 계산해야 한다. 경기마다 살 수 있는 영웅이 무작위로 바뀌어서 종족이나 직업이 같은 영웅들을 게임판에 함께 놓았을 때 ‘곁에 있는 아군의 방어력 30 증가’ 같은 추가 효과를 발휘하므로 구매할 영웅을 고를 때 신중해야 한다.

 

영웅을 구매하고 나면 팀이 정해지는데, 이때 영웅들을 게임판에 어떻게 놓을지 정해야 한다. 문제는 경기가 시작되면 더는 영웅을 조종할 수 없다. 영웅은 이미 정해진 행동 패턴에 따라 움직이고 공격하기 때문이다. 각 영웅의 행동 패턴은 공개돼 있지 않기에 플레이어는 게임을 해보며 행동 패턴을 예측해야 한다. 보통 가장 가까이 있는 적에게 다가가 공격하지만, 어떤 영웅은 멀리 있는 적에게 돌진해 적을 밀어낸다. 만약 자신의 영웅 중 가장 승부에 영향이 큰 영웅을 보호하려면 영웅들의 공격 사거리를 알아야 한다. 

 

결국 상대방이 어떤 영웅을 어떻게 놓는지 알 수 없고, 많은 변수에 대처해야 하기에 영웅의 공격 사거리에 맞춰 배치하는 것이 매우 중요하다. 

 

 

 

그렇다면 사거리는 어떻게 구할까? 전략적 팀 전투의 게임판은 정육각형 36개로 이뤄져 있다. 위쪽 정육각형 18개(빨간색)에는 상대방 영웅이 자리하고, 아래쪽 정육각형 18개(파란색)에는 자신의 영웅을 놓을 수 있다. 여기서는 각 캐릭터의 거리를 ‘칸 수’로 측정하자. 

 

사실 많은 게임에서는 우리가 일반적으로 사용하는 유클리드 거리, 즉 두 점을 잇는 선분의 길이로 구하기보다는 두 점 사이의 가로 길이와 세로 길이의 합으로 거리를 구한다. 이를 ‘맨해튼 거리’라고 한다. 그 이유는 구하고자 하는 두 지점 사이의 거리를 구할 때 중간에 장애물이 있으면 유클리드 거리로 구하는 것이 정확하지 않기 때문이다. 

 

롤에서도 거리를 맨해튼 거리로 정의하는지는 알 수 없다. 그러니 여기서는 맨해튼 거리와 유클리드 거리를 모두 구해서 알아보고, 게임을 하며 어느 거리로 측정한 것이 더 맞는지 생각해보자.

 

 

 

 

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