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[보드게임] 비법서 개발 정보 모으기

굳게 닫힌 자물쇠에 열쇠를 끼워 비법서를 열었다. 첫 장을 펼치니 책 뒤쪽의 작은 스피커에서 음성이 흘러나온다. “여러 배경지식은 습득했지만 이것만으로 좋은 보드게임을 개발하기는 아직 부족해! 메커니즘을 잘 짜려면 다른 게임들 속 수학을 연구해야겠어….” 치직! 음성이 끊어졌다.
비법서에는 개발자가 조사한 듯한 보드게임의 수학 전략들이 가득 쓰여 있다.

 

① ‘아브라카 왓?’으로 확률 연습하기

 


 

§게임 정보§

 

+게임 인원 2~5명
+게임 시간 20분
+작가 김건희
+핵심 기법 추리하기, 주사위 던지기, 기억하기
+찾은 수학 개념 경우의 수, 확률
+테마 “난 마법의 지배자야!” 전설의 대마법사가 살았던 탑에서 전설의 마법서를 얻기 위한 마법사들의 결투가 벌어진다. 마법사들은 강력한 주문을 사용해 상대방을 제압하려 한다. 그런데 웬걸! 저주에 걸려 주문이 기억나지 않는다. 플레이어들은 마법 주문을 기억하지 못하는 마법사가 돼 다른 마법사들과 마법 대결을 벌여야 한다. “내 마법 주문을 추론하지 못하면 불벼락을 맞게 될 거야!”
+목표 내가 가진 모든 마법을 맞추거나 나머지 모든 마법사의 생명력을 0으로 만들어 대결에서 승리하라!

 

 

§게임 준비§

 

아브라카 왓?의 구성물은 주사위 1개, 점수 토큰 5개, 생명력 토큰 30개, 게임판 1개, 마법의 돌 36개, 요약 시트 5개다. 
먼저 모든 마법의 돌을 뒷면이 보이도록 가운데에 섞어놓고 각각 5개씩 뽑아서 자기 앞에 놓는다. 이때 모든 플레이어는 자기를 제외한 플레이어가 마법을 볼 수 있게 돌을 놓는다. 남은 돌 중 4개는 따로 빼서 다른 곳에 둔다. 
이 4개의 돌은 ‘비밀의 돌’이 된다. 비밀의 돌은 부엉부엉 통신 마법에 성공한 사람만 볼 수 있다.

 

 

 

§게임 시작§

 

나이가 가장 많은 플레이어부터 주문을 외운다(동갑이라면 생일이 빠른 순으로 시작한다). 다른 사람이 가진 마법을 보고 내가 가지고 있을 확률이 가장 높은 마법을 추론해야 한다. 
주문은 1번부터 8번까지 총 8가지고, 1번 주문이 새겨진 마법의 돌은 1개, 2번 주문이 새겨진 마법의 돌은 2개, … , 8번 주문이 새겨진 마법의 돌은 8개가 있다. 내가 외친 주문을 내가 갖고 있으면 
마법의 효력이 발휘된다. 마법에 성공하면 주문을 한 번 더 외칠 수 있다. 
이때 외칠 수 있는 주문은 내가 방금 부른 주문 번호와 같거나 커야 한다. 만약 주문에 실패했다면 생명력 토큰을 1개 반납하고 차례가 넘어간다. 자기 차례가 끝났을 때 사용한 마법이 있다면 쓴 마법의 돌 개수만큼 새로운 마법의 돌을 가져와 5개가 되도록 채운다. 

 

§게임 종료§

 

어떤 플레이어가 마법에 성공해 8점에 먼저 도달하면 게임이 끝나고 그 플레이어가 이긴다. 혹은 어떤 플레이어가 생명력 토큰을 다 잃거나 자기 앞의 마법의 돌을 모두 맞추면 그 즉시 게임이 끝나고 점수가 높은 사람이 이긴다.

 

 

§ 연구노트 확률로 마법 추론하기 §

 

◆ 아브라카 왓?의 메커니즘을 분석한 결과, 이 게임은 ‘경우의 수’와 ‘확률’의 기본 성질을 이용한다. 전체 마법의 돌의 수가 정해져 있고 다른 사람의 마법의 돌을 볼 수 있어, 내가 가지고 있을 확률이 높은 마법의 돌을 예상할 수 있다. 마법의 돌의 번호와 개수가 같아서 직관적이고 게임의 균형도 잘 맞다.


◆ 가장 강력한 주문인 1번 ‘용용이의 분노’를 예로 살펴보자. 전체 36개의 마법의 돌 중 1개밖에 없어 애초에 내게 있을 확률이 낮다. 하지만 처음 보이는 마법의 돌 중에 1번이 없다면 내게 있을 확률이 커진다. 반면 다른 사람의 타일에 용용이의 분노가 있다면 내게 있을 확률은 항상 0이므로 절대 용용이의 분노는 외치면 안 된다. 

 


_ 인터뷰

아브라카 왓? 개발자 김건희

 

 

“언제나 ‘한 판 더 하자’는 반응이 나오는 게임,  아브라카 왓? 하세요!”

 

Q 보드게임 개발에서 가장 중요한 부분은 뭔가요?


대상을 고려하는 거예요. 이 게임을 누가 즐겼으면 좋겠는지 설정하고 그 대상의 특성에 맞춰서 게임을 설계하는 거죠. 예를 들어 제가 만든 게임 ‘선물입니다’는 ‘아이들이 가장 좋아하는 게 뭘까?’라는 생각에서 출발했어요. 아이들은 일 년 중에 생일, 어린이날, 크리스마스를 가장 좋아하잖아요. 선물을 받는 날이니까요! 그래서 선물을 열어보는 게임을 만들자 생각하고 메커니즘을 짰어요. 이때 난이도도 대상 연령에 맞춰서 짜고, 심지어는 끝났을 때의 평균 점수도 대상에 맞춰서 조절했어요. 아이들이 하는 게임인데 끝나고 나서 점수가 음수로 나오면 부정적이니까 양수로 최종 점수가 결정되는 식으로요!  

 

Q 보드게임 개발에 특히 많이 쓰이는 수학 개념은 무엇인가요?


확률이에요. 보드게임을 재미있게 만드는 중요한 요소 중 하나가 ‘운’이거든요. 운이 있다는 건 주사위 던지기나 카드 뽑기 같은 예상할 수 없는 부분이 있다는 거고 이런 게임에는 항상 확률 계산이 뒤따르죠. 플레이어들은 스스로 머리 쓰는 것을 좋아한다고 생각하지만 사실 철저하게 계산만으로 승패가 결정되는 게임은 인기가 별로 없는 편이에요. 


보드게임을 누구나 즐길 수 있게 만들려면 전략과 운의 적절한 조합이 필요해요. 머리 쓰는 느낌을 내면서 운에 좌우되는 스릴감도 주는 거예요. 이긴 사람은 ‘전략을 잘 짜서 이겼다’라고 말하고 진 사람은 ‘운이 나빠서 졌다’고 말하는 게 이상적인 상황이죠. 이런 게임이어야 부모와 아이가 함께 즐길 수 있어요. 


Q 보드게임 설계를 처음 해보는 친구들에게 조언 부탁드려요!


우선 게임을 많이 해보세요. 그게 메커니즘 학습이에요. 
그 다음엔 많이 만드세요. 종이랑 펜만 있으면 웬만한 시제품은 만들 수 있어요. 일단 만들어서 플레이해봐요. 처음엔 당연히 재미가 없을 거예요. 이때 그만두지 말고 재미있을 때까지 고치세요. 문제를 수정해나가는 과정이 발전의 핵심이니까요. 완전 처음이라 막막하다면 내가 알고 있는 게임들을 섞어서 새로운 걸 만들어보세요. 이 게임, 저 게임의 메커니즘을 편집하다 보면 나만의 아이디어가 생기기 시작할 거예요.

 

 

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2020년 05월 수학동아 정보

  • 박현선 기자 기자

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