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[보드게임] 선구자의 개발 일지 보관소 게임 설계 시작

비법서의 안내를 따라 잠긴 상자에 비밀번호를 입력하자 교복을 입은 앳된 얼굴의 학생들 사진과 ‘시크릿피겨 개발 일지’가 나왔다. 이 사람들이 보드게임을 개발했다고? 시크릿피겨 게임판과 구성물들을 보며 보드게임 개발 단계를 구체적으로 조사해보기로 한다.

 

 

도형의 성질 익히며 즐길 수 있는 게임, 시크릿피겨 개발 성공!


우리 거제연합수학동아리는 조현준 선생님과 함께 시크릿피겨 시제품을 만드는 데 성공했다. 부단히 시행착오를 거친 우리의 첫 작품은 감격스러운 모습이다. 우리는 플레이어가 도형의 성질을 쉽게 익힐 수 있도록 선분의 개수, 길이의 종류, 각의 종류, 평행 여부, 도형의 넓이, 영역의 개수를 붙인 색깔 주사위를 만들었다. 


주사위 9개를 굴리고 모래시계를 뒤집는다. 나온 주사위의 조건을 가장 많이 만족하는 도형을 제한 시간 안에 그리는 것이 게임 진행 방법! 시간이 끝났을 때 도형 만들기를 멈추고 점수를 계산한다. 모래시계로 긴박함이 생기자 시범 플레이어들이 즐거워했다. 게임 인원은 2~4명으로 설정했다. 놀면서 자연스럽게 수학 공부를 


할 수 있다니, 이 게임은 분명 도형 공부에 허덕이던 학생들을 널리 이롭게 하리라! 

 

시크릿피겨 제작일지

 

 

비상! 문제 상황 발생


 문제❶  도형을 그냥 그리니 길이가 정확하지 않아! →  격자무늬를 넣음.
 문제❷  화이트보드에 매직으로 격자를 그렸더니 게임할 때마다 지워져서 새로 그려야 해! → 격자 코팅지를 만듦.
 문제❸  같은 모양의 주사위를 쓰니까 구분이 되지 않아서 한 개씩 여러 번 던져야 해! → 색깔로 도형의 성질을 구분하고 한 번에 굴릴 수 있도록 바꿈. 
 문제❹  격자에서는 정삼각형을 작도하기 어려워! → 사용 가능한 선분들을 구성품으로 제작해 손으로 그리는 대신 투명 필름을 겹쳐가며 작도할 수 있게 함.


 #문제 해결! 

 

 

문다혜 한국교원대학교 초등교육과 3학년
(시크릿피겨 제작 당시 거제중앙고등학교 2학년)
학습과 재미를 결합하는 과정이 쉽지 않아 수많은 고민을 거쳤다. 또 체험전을 운영하기 위해서는 다양한 나이의 학생들의 수준에 맞춰야 했기에 더 어려웠다. 시행착오 끝에 게임을 완성했는데, 이제껏 만들어진 교구만 체험하던 내가 직접 게임을 만들었다는 점, 전문가들만 할 수 있는 영역이라 생각했던 걸 내가 경험했다는 점이 자신감을 심어줬다.
 

비상! 문제 상황 발생


 문제❺  출시 후 선분 조각을 분실하는 사용자 출몰! 선분 조각을 겹쳐두니 고정이 안 돼서 불편하다는 의견 발생! 손으로 그리되 무리수를 정확히 표현할 수 없을까? 
→ 시크릿피겨 전용 ‘무리수자’를 별도 구성품으로 만들어 추가 구매할 수 있도록 함. 보드게임은 이처럼 출시 후에도 계속 사용자들의 반응을 살피며 문제를 개선해야 한다.


 #문제 해결!

 

 

오승윤 거제상문고등학교 3학년
처음 출시한 버전은 무리수자가 없어서 게임할 때 매번 빗변을 계산해야 했다. 그런데 체험전에 가지고 나가보니 초등학생들은 무리수를 배우지 않아 게임을 즐기기 어려웠다. 
이 부분을 고민하다 무리수 눈금이 있는 자를 만들면 초등학생도 쉽게 그릴 수 있지 않을까 하는 의견이 나와 무리수자를 제작했다. 
 

2020년 05월 수학동아 정보

  • 박현선 기자 기자

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