[편집자 주 지난해부터 국내 게임 시장에는 각양각색의 소셜네트워크게임 (SNG) 신작이 등장하고 있다. 국내 한 게임업체 대표가 소셜게임 개발 과정을 솔직하게 공개했다. 소셜게임 개발 과정과 벤처기업의 성공비결을 알아보자.]
소셜네트워크게임(SNG, 이하 소셜게임) 중에서도 레스토랑을 경영하거나 농작물을 심고 가꾸는 것처럼 가볍게 즐길 수 있는 형태의 ‘타이쿤 장르’가 특히 인기다. 하지만 필자의 회사는 기존 대규모 다중사용자온라인롤플레잉게임(MMORPG) 시스템을 그대로 계승한 소셜게임을 만들어 보기로 했다. 소셜게임은 생명력이 4개월을 넘지 않을 정도로 짧지만 MMORPG는 지속적인 재미를 주기 때문이다.
소셜 친구와 즐기는 MMORPG
MMORPG는 유저 간의 네트워크 요소가 풍부할 뿐 아니라 생명력이 길다. 또 국내에 MMORPG 유저들이 많기 때문에 이를 소셜게임으로 만들면 기존의 유저들을 끌어 모으기 쉽다고 판단했다.
이런 생각 끝에 탄생한 게임이 바로 ‘갓워즈-신들의 전쟁(이하 갓워즈)’이다. 갓워즈는 신화를 기반으로 거대한 보스를 사냥하고 친구의 유적을 탐사하는 게임으로 1000종의 아이템과 200개의 속성 스킬을 이용한다. 이는 기존 MMORPG의 컨텐츠를 고스란히 담은 것이다. 그렇다고 해서 소셜게임의 재미요소를 놓친 것은 아니다. 갓워즈는 SNS에서 조성된 인맥과도 게임을 즐길 수가 있다.
기존 온라인게임은 친구들과 플레이할 때 반드시 같은 시간에 접속해야만 만날 수 있지만 갓워즈는 접속 시간대가 달라도 같은 게임을 할 수 있다. 소셜게임으로 즐기는 MMORPG가 탄생한 것이다.
갓워즈를 개발할 때 가장 심혈을 기울인 것은 게임 캐릭터다. 캐릭터를 만들기 위해 당시 페이스북의 모든 소셜게임을 검토했다. 이들과 중복되지 않으면서도 신화라는 테마를 잘 표현하는 이미지를 떠올렸다. 여기에 한국적 분위기를 더해 현재의 디자인이 탄생했다. 이 캐릭터를 중심으로 세계의 신화를 이야기로 엮어 내기로 했다. 프로그램 설계는 비용 측면을 고려해 무료로 사용할 수 있는 리눅스 계열 프로그램과 PHP, MySQL를 사용했다. 유료제품에 비해 속도나 안정성이 전혀 뒤쳐지지 않기 때문에 해외에서도 널리 쓰고 있다. 그러나 이 프로그램은 구성이나 최적화에는 한계가 있다. 초반 설계 때부터 이런 부분을 고려해 액션의 단위를 턴 방식으로 최대한 구분해 부하를 분산시켰다.
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짧은 시간에 적은 인원으로 게임을 개발하다 보니 상세한 문서를 만들지 못하고 바로 코딩(프로그램 제작)에 들어가는 경우가 허다했다. 이런 경우 서로의 의견이나 생각에 일치하지 않는 부분이 조금이라도 생기면 최종 결과물이 크게 달라지기 때문에 작은 부분까지 수시로 의견을 교환하고 모든 사람이 게임 설계에 동참했다.
어느덧 개발은 빠른 진척을 보여 지난해 7월 말에는 스마트폰 웹브라우저에서 접속 가능한 시제품을 선보일 수 있었다. 무료로 편하게 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있지만 스마트폰 웹브라우저의 느린 인터넷 속도와 굼뜬 반응은 갓워즈의 성공에 부정적인 그늘을 드리웠다.
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게임의 성공은 ‘타이밍’에 달려 있다
다행히도 이 시기에 네이버에서 새로운 소셜 앱스토어로 게임 플랫폼을 준비 중이었다. 그래서 우리는 갓워즈를 처음 설계했던 스마트폰용 게임이 아닌 PC 기반의 소셜게임으로 개발방향을 바꿨다. 지난해 8월부터 본격적인 플랫폼 맞춤 작업이 시작됐고 9월 말 네이버 소셜 앱스토어의 오픈 시기에 맞춰 갓워즈를 선보일 수 있었다. 네이버 오픈 이후 갓워즈의 인기는 궤도에 오르기 시작했다. 네이버 앱스토어에는 6000명이 넘는 유저가 몰렸다. 지난해 12월부터는 네이트 앱스토어에서도 서비스를 시작했는데 갓워즈를 즐기는 사람이 하루에 1만여 명을 넘을 정도로 반응이 뜨거웠다.
갓워즈의 이런 성공 뒤에는 이전의 뼈아픈 실패가 있었다. 필자는 소셜게임을 개발하기 전 레이싱 게임을 서비스하고 있었다. 2005년 카트라이더의 열풍에 휩싸여 당시 많은 게임 개발사가 레이싱 게임 개발에 뛰어들었지만 성과를 거둔 업체는 미미했다. 필자가 내놓은 게임 역시 성적이 신통치 않았다. 필자가 시장을 내다보지 못했기 때문이다. 2005년 시장이 가장 뜨거울 때 게임 개발을 시작했지만 정작 서비스가 시작된 것은 한참 후의 일이었다. 이미 전체 게임시장에서 캐주얼 게임이 차지하는 비중은 매우 줄어들어 있었다.
실패한 원인을 분석하고 그 요소를 하나씩 검토하는 작업 속에서 무언가 새로운 가능성을 발견하게 된다. 이 일을 계기로 게임을 잘 만드는 것도 중요하지만 이를 시장에 내놓는 타이밍이 가장 중요하다는 것을 깨닫게 됐다. 실제로 성공을 거둔 게임을 조사해보면 완성도 높은 게임보다는 해당 시기에 가장 적절한 게임이 좋은 결과를 얻었다는 것을 알 수 있다.
국내 게임시장에 새롭게 불어온 변화는 바로 스마트폰의 대중화다. 지난해 아이폰 도입 후 급격히 변했던 시장은 무게 중심을 PC에서 스마트폰으로 옮기고 있다. 여러 시장 보고서 역시 2012년을 기점으로 모바일기기가 PC를 추월할 것으로 예측한다. 때문에 우리도 갓워즈를 다시 초기 개발방향 대로 스마트폰 게임으로 이용할 수 있도록 최적화 작업을 진행 중이다. 현재 새로운 사람을 충원해 우리 게임이 스마트폰 게임 시대의 선두주자로 나설 수 있게 준비하고 있다.
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소셜네트워크게임(SNG, 이하 소셜게임) 중에서도 레스토랑을 경영하거나 농작물을 심고 가꾸는 것처럼 가볍게 즐길 수 있는 형태의 ‘타이쿤 장르’가 특히 인기다. 하지만 필자의 회사는 기존 대규모 다중사용자온라인롤플레잉게임(MMORPG) 시스템을 그대로 계승한 소셜게임을 만들어 보기로 했다. 소셜게임은 생명력이 4개월을 넘지 않을 정도로 짧지만 MMORPG는 지속적인 재미를 주기 때문이다.
소셜 친구와 즐기는 MMORPG
MMORPG는 유저 간의 네트워크 요소가 풍부할 뿐 아니라 생명력이 길다. 또 국내에 MMORPG 유저들이 많기 때문에 이를 소셜게임으로 만들면 기존의 유저들을 끌어 모으기 쉽다고 판단했다.
이런 생각 끝에 탄생한 게임이 바로 ‘갓워즈-신들의 전쟁(이하 갓워즈)’이다. 갓워즈는 신화를 기반으로 거대한 보스를 사냥하고 친구의 유적을 탐사하는 게임으로 1000종의 아이템과 200개의 속성 스킬을 이용한다. 이는 기존 MMORPG의 컨텐츠를 고스란히 담은 것이다. 그렇다고 해서 소셜게임의 재미요소를 놓친 것은 아니다. 갓워즈는 SNS에서 조성된 인맥과도 게임을 즐길 수가 있다.
기존 온라인게임은 친구들과 플레이할 때 반드시 같은 시간에 접속해야만 만날 수 있지만 갓워즈는 접속 시간대가 달라도 같은 게임을 할 수 있다. 소셜게임으로 즐기는 MMORPG가 탄생한 것이다.
갓워즈를 개발할 때 가장 심혈을 기울인 것은 게임 캐릭터다. 캐릭터를 만들기 위해 당시 페이스북의 모든 소셜게임을 검토했다. 이들과 중복되지 않으면서도 신화라는 테마를 잘 표현하는 이미지를 떠올렸다. 여기에 한국적 분위기를 더해 현재의 디자인이 탄생했다. 이 캐릭터를 중심으로 세계의 신화를 이야기로 엮어 내기로 했다. 프로그램 설계는 비용 측면을 고려해 무료로 사용할 수 있는 리눅스 계열 프로그램과 PHP, MySQL를 사용했다. 유료제품에 비해 속도나 안정성이 전혀 뒤쳐지지 않기 때문에 해외에서도 널리 쓰고 있다. 그러나 이 프로그램은 구성이나 최적화에는 한계가 있다. 초반 설계 때부터 이런 부분을 고려해 액션의 단위를 턴 방식으로 최대한 구분해 부하를 분산시켰다.
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짧은 시간에 적은 인원으로 게임을 개발하다 보니 상세한 문서를 만들지 못하고 바로 코딩(프로그램 제작)에 들어가는 경우가 허다했다. 이런 경우 서로의 의견이나 생각에 일치하지 않는 부분이 조금이라도 생기면 최종 결과물이 크게 달라지기 때문에 작은 부분까지 수시로 의견을 교환하고 모든 사람이 게임 설계에 동참했다.
어느덧 개발은 빠른 진척을 보여 지난해 7월 말에는 스마트폰 웹브라우저에서 접속 가능한 시제품을 선보일 수 있었다. 무료로 편하게 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있지만 스마트폰 웹브라우저의 느린 인터넷 속도와 굼뜬 반응은 갓워즈의 성공에 부정적인 그늘을 드리웠다.
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게임의 성공은 ‘타이밍’에 달려 있다
다행히도 이 시기에 네이버에서 새로운 소셜 앱스토어로 게임 플랫폼을 준비 중이었다. 그래서 우리는 갓워즈를 처음 설계했던 스마트폰용 게임이 아닌 PC 기반의 소셜게임으로 개발방향을 바꿨다. 지난해 8월부터 본격적인 플랫폼 맞춤 작업이 시작됐고 9월 말 네이버 소셜 앱스토어의 오픈 시기에 맞춰 갓워즈를 선보일 수 있었다. 네이버 오픈 이후 갓워즈의 인기는 궤도에 오르기 시작했다. 네이버 앱스토어에는 6000명이 넘는 유저가 몰렸다. 지난해 12월부터는 네이트 앱스토어에서도 서비스를 시작했는데 갓워즈를 즐기는 사람이 하루에 1만여 명을 넘을 정도로 반응이 뜨거웠다.
갓워즈의 이런 성공 뒤에는 이전의 뼈아픈 실패가 있었다. 필자는 소셜게임을 개발하기 전 레이싱 게임을 서비스하고 있었다. 2005년 카트라이더의 열풍에 휩싸여 당시 많은 게임 개발사가 레이싱 게임 개발에 뛰어들었지만 성과를 거둔 업체는 미미했다. 필자가 내놓은 게임 역시 성적이 신통치 않았다. 필자가 시장을 내다보지 못했기 때문이다. 2005년 시장이 가장 뜨거울 때 게임 개발을 시작했지만 정작 서비스가 시작된 것은 한참 후의 일이었다. 이미 전체 게임시장에서 캐주얼 게임이 차지하는 비중은 매우 줄어들어 있었다.
실패한 원인을 분석하고 그 요소를 하나씩 검토하는 작업 속에서 무언가 새로운 가능성을 발견하게 된다. 이 일을 계기로 게임을 잘 만드는 것도 중요하지만 이를 시장에 내놓는 타이밍이 가장 중요하다는 것을 깨닫게 됐다. 실제로 성공을 거둔 게임을 조사해보면 완성도 높은 게임보다는 해당 시기에 가장 적절한 게임이 좋은 결과를 얻었다는 것을 알 수 있다.
국내 게임시장에 새롭게 불어온 변화는 바로 스마트폰의 대중화다. 지난해 아이폰 도입 후 급격히 변했던 시장은 무게 중심을 PC에서 스마트폰으로 옮기고 있다. 여러 시장 보고서 역시 2012년을 기점으로 모바일기기가 PC를 추월할 것으로 예측한다. 때문에 우리도 갓워즈를 다시 초기 개발방향 대로 스마트폰 게임으로 이용할 수 있도록 최적화 작업을 진행 중이다. 현재 새로운 사람을 충원해 우리 게임이 스마트폰 게임 시대의 선두주자로 나설 수 있게 준비하고 있다.
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