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[소프트웨어] 게임카페_소리만 듣고도 원샷 원킬!





상대 팀은 우리를 방해하기 위해 공격해 올 거예요. 저 안에 몇 명이나 되는 상대편이 어디에 숨어있는지 알 수가 없으니 답답하네요. 이럴 땐 역시 ‘파이어 인 더 홀’을 외치며 수류탄을 던져 터뜨린 다음, 용감하게 뛰어 들어가야 해요!

잠깐! 누군가 뛰어오는 소리가 오른쪽 1시 방향에서 들려요. 나는 옆에 있던 작은 상자에 몸을 숨기고, 숨소리를 죽였어요. 아니나 다를까. 오른쪽 1시 방향에서 아이돌 캐릭터가 나타나네요. 내가 좋아하는 아이돌이지만 지금은 적! 나는 재빨리 공격해, 우리 팀을 승리로 이끌었어요.

FPS(1인칭 슈팅) 게임에서 이기려면 이렇게 내가 먼저 상대편이 어디 있는지 알아채야 해요. 상대가 어디에 숨어 있는지 내 눈으로 직접 보는 게 가장 확실하지만, 그러다가 오히려 상대편에게 공격을 당하기 쉬워요. 그래서 대부분 플레이어들은 소리를 듣고 상대가 어디에서 어디로 이동하는지, 수류탄이 어디서 어디로 날아가서 터지는지 등을 파악한답니다. 일명 ‘사운드 플레이’지요.

멀리서 오는 소리는 주파수가 낮아

우리는 귀가 양쪽에 하나씩 달려 있어요. 어느 쪽 귀에 소리가 더 크게 들리는지에 따라 소리가 나는 방향을 알 수 있지요. 소리가 양쪽 귀에 도달하는 시간이 미세하게 다르기 때문이에요.

소리의 방향을 알려주는 방법은 간단해요. 폭탄이 오른쪽에서 터진다면 오른쪽 스피커에서 소리를 내면 되거든요. 또 소리를 비교적 크게 내면 가까운 곳에서 폭탄이 터졌다고 알 수 있겠지요.

개발자들은 좀 더 실감나게 소리를 연출하기 위해서 먼 곳에서 폭탄이 터질 때 주파수(진동수)가 낮은 소리를 덧입히기도 한답니다. 그 이유는 소리의 주파수가 낮을수록 멀리 퍼질 수 있기 때문이에요. 예를 들어 콘서트홀 바깥에서는 노랫소리가 거의 들리지 않아도 쿵쿵거리는 비트 소리는 여전히 들리는 것처럼 말이지요. 또한 이것을 이용하면 상대방이 소리를 내면서 움직일 때도 소리에 도플러 효과★를 낼 수도 있어요.
 

 
게임 개발자들은 위치와 방향, 또 움직이는 속도에 따라 각각 함수를 만들어 소프트웨어‘FMOD(에프모드)’를 만들었어요. 여러 상황에 따라 소리를 다양하게 표현할 수 있답니다.



실감나는 소리 만들려면 파형에 주목하라!

대개 게임 속 사운드는 실제를 녹음한 소리에, 다른 소리를 합성해서 만들어요. 똑같은 상황이 여러 번 반복되더라도 소리가 조금씩 달라야 훨씬 실감나거든요. 총으로 인형을 쏘아 맞힐 때를 떠올려보세요. 인형의 재질에 따라, 또는 같은 인형이라도 어디에 맞느냐에 따라 소리가 다르지요.

소리의 파형은 진폭과 주파수, 위상이 일정한 사인(sin) 곡선이에요. 그런데 소리는 대부분 여러 개가 한꺼번에 들리지요. 그래서 소리를 녹음해 파형을 분석하면 모양이 각각 다른 사인 곡선을 여러 개 합쳐놓은 모양이랍니다.

게임 사운드를 만들 때는 소리의 파형을 보고 쓸데없는 것은 지우고, 필요한 소리를 덧붙여요. 그러면 게임 속 상황에 따라 다양한 소리를 낼 수 있어서 훨씬 실감난답니다.

미래의 게임 음악은 인공지능이!

게임 속 배경음악은 멜로디나 리듬보다는 분위기가 중요한 경우가 많습니다. 그래서 전문가들은 미래에는 소프트웨어가 사람 대신 게임 음악을 만들 거라고 예상하지요. 사람처럼 감정을 담기는 어렵겠지만, 박진감 넘치거나 괴기스러운 분위기를 만드는 데는 일등공신이 될 수 있겠지요?

저도 기존 음악에서 리듬과 화음을 학습하는 소프트웨어 ‘쥬크데크’를 이용해 음악을 만들어 보았어요. 수학동아 블로그(mathdonga.blog.me)에서 제가 만든 음악을 한번 들어보세요. 그리고 어떤 분위기의 게임을 상상하며 만들었을지 한번 알아맞혀 보세요!

2016년 04월 수학동아 정보

  • 이정아 기자
  • 도움

    오규환 아주대 미디어학과 교수
  • 도움

    최정 아주대 미디어학과 석사과정 연구원
  • 도움

    한빛미디어 ‘게임 개발자를 위한 물리’
  • 도움

    넥슨

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