플레이어는 게임 월드와 끊임없이 상호작용하면서 게임해요. 따라서 플레이어가 게임에 오랫동안 머물며 몰입할 수 있도록 게임 월드의 공간을 구성하는 것이 중요하죠. 오늘은 그 표현법 중 하나인 원근법에 대해서 알아볼게요.
게임 월드에 공간감을 주는 이유는 게임 월드를 구성하는 요소, 즉 캐릭터와 아이템, 배경 등을 현실적, 입체적으로 표현하고 시각적으로 분리하기 위해서예요. 주로 ‘원근법’을 사용해 나타내죠. 원근법을 이용하면 2차원 평면에 3차원 입체 공간을 나타낼 수 있고, 구성 요소를 시각적으로 구분할 수 있게 만들어 게임 화면에 질서를 줍니다. 또 플레이어에게 자신의 캐릭터가 가야 할 길이나, 해야 할 일이 무엇인지 잘 파악할 수 있게 합니다. 현실과 비슷한 환경을 구현해 시각적으로 익숙하게 만들어 플레이어가 편안하게 플레이할 수 있게 하죠. 이런 원근법은 크게 ‘투시 원근법’과 ‘공기원근법’으로 나뉩니다.
앞은 크게 뒤는 작게! 투시 원근법
이탈리아의 화가이자 수학자인 파올로 우첼로가 체계화한 투시 원근법은 ‘소실점’을 바라보는 시선과 가까운 곳에 위치한 물체는 크게, 먼 곳에 있는 물체는 작게 그려요. 소실점은 평행한 두 직선을 멀리서 보면 마치 한 점에서 만난 것처럼 보이는 것을 표현한 점입니다.
오른쪽에 있는 우첼로의 작품 속 떨어져 있는 창들과 쓰러진 사람들을 보세요. 우리 시선의 앞쪽은 크고, 뒤로 갈수록 작게 그린 것이 느껴지나요? 이번엔 작품의 위쪽을 보세요. 갈수록 좁아지게 길을 표현해서 길이 점점 멀어지는 듯한 느낌을 주고 있어요. 고전 게임인 코나미의 ‘남극탐험’이 이러한 투시 원근법을 적용한 게임 사례입니다. 투시 원근법을 사용해 거리감을 표현했을 뿐만 아니라 캐릭터가 가야 할 방향도 분명히 알 수 있게 나타냈습니다.
앞은 진하게 뒤는 흐리게! 공기 원근법
공기 원근법은 색채로 표현하기 때문에 ‘색채 원근법’이라고도 불러요. 앞에 있는 사물은 선명하고 자세하게, 뒤에 있는 사물은 흐릿하게 그리는 것이 기본 원리예요.
이탈리아의 천재 화가 레오나르도 다 빈치가 그린 ‘모나리자’의 배경을 보면 뒤로 갈수록 푸른색이 더해져 풍경이 더욱 멀리 있는 것처럼 느껴집니다. 거리에 따라 풍경의 묘사에도 차이가 있는데, 가까운 풍경은 자세하게, 멀수록 흐릿하게 그렸죠. 넥슨의 ‘메이플스토리’의 한 장면도 이런 공기 원근법을 이용해 캐릭터와 아이템, 배경과 플레이에 영향을 미치는 사물과 그렇지 않은 사물을 분리해서 나타냈습니다. 그 결과 캐릭터가 무엇을 해야 할지 직관적으로 파악할 수 있게 됐죠. 또 가까운 배경과 먼 배경으로 나눠 표현해 화면의 공간감을 느낄 수 있습니다.
여러분도 관심 있는 게임에서 원근법을 적용한 사례를 찾아보세요! 그 내용을 폴리매스 홈페이지 게임 디자인 씽킹 게시판에 올리면 추첨을 통해 선물을 드립니다. 지금 바로 참여하세요!