멋진 게임 아이템을 사고 싶은데 돈을 내야 해요. 여러분은 이런 상황에 고민 없이 바로 결제 버튼을 누르나요? 알고 보면 게임 속 결제 버튼에는 비밀이 많아요.
셔터스톡
게임에서 돈을 쓴다고?
게임을 하다가 멋진 아이템이나 캐릭터를 현금으로 결제하는 행동을 ‘현질’이라고 해요. '현금 결제'를 줄인 말이지요. 신용카드나 계좌 이체 등의 방법으로는 보호자의 인증을 거쳐야 현질을 할 수 있지만, 기프트카드를 이용하면 어린이도 쉽게 현질을 할 수 있어요. 기프트카드는 편의점이나 마트에 파는, 돈이 충전된 카드예요. 키프트카드에 쓰여 있는 코드만 온라인에 입력하면 아이템을 구매할 수 있지요. 버튼을 몇 번만 누르면 바로 결제가 되어 버리는 시스템이에요.
사람들은 다양한 이유로 현질을 해요. 캐릭터의 멋진 옷과 무기처럼 원하는 아이템을 빨리 얻고 싶어서 돈을 쓰고, 다른 친구와의 게임 경쟁에서 밀리기 싫어서 돈을 쓰기도 합니다. 자신의 캐릭터가 멋지지 않으면 자기 자신도 그런 것처럼 느껴져 현질을 하기도 해요. 소속감과 만족감, 그리고 다른 사람과 비교하는 마음 등 다양한 심리로 현질을 하죠.
게임 제작 회사는 우리의 이러한 심리를 이용해 현질을 유도해요. 결제를 통해 수익을 얻기 위해서죠. 게임 회사는 사람들이 게임을 하다가 자연스레 돈을 쓰도록 만드는 방법을 고민합니다. 여러분이 즐기는 게임이 겉보기엔 무료 서비스처럼 보이지만, 그 안을 들여다보면 우리에게 결제를 유도하는 여러 장치가 숨어 있답니다. 이러한 장치를 ‘과금 유도’라고 해요. 과금 유도 때문에 우리는 계획보다 더 많은 금액을 써 버릴 수 있어요. 게임 속에는 어떤 과금 유도 방법이 있을까요?
GIB
현질에는 위험도 있다
게임 회사가 만든 과금 유도 방식으로는 우선 확률형 뽑기가 있어요. 뽑기를 통해 캐릭터나 무기를 얻는 규칙이에요. 그런데 뽑기를 통해 내가 원하는 아이템을 얻을 확률이 아주 낮아요. 뽑기를 100번 했는데, 원하는 아이템이 안 나올 수 있어요. 다음 뽑기에는 아이템이 나올 거라는 생각에 추가 비용을 내면, 예상보다 더 많은 돈을 쓸 위험이 있지요.
한정 판매나 할인 행사를 하는 방식도 있어요. 한정 판매는 ‘이 아이템은 이번 이벤트 기간에만 살 수 있어요’라는 멘트를 화면에 띄워 지금 바로 사야 할 것 같은 심리를 유도하는 방식이에요. ‘하루 동안 70% 할인합니다’라는 광고를 추가해 원래 필요하지 않은 아이템이더라도 사고 싶게 만드는 방법도 있습니다. 정말 필요한 아이템인지 고민할 시간도 부족하게 만들지요.
이와 같은 과금 유도 때문에 우리는 게임을 하다가 쉽게 현질할 수 있습니다. 현질을 하면 원하는 아이템을 얻고 게임을 더 잘할 수 있지만, 소중한 용돈을 함부로 쓰다가 후회할 수 있어요. 2024년 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 조사 결과에 따르면, 10대 어린이와 청소년 764명 중 61%가 컴퓨터 게임에 현질을 했어요. 그중 13%는 한 달에 5만 원이 넘는 금액을 썼어요. 또 17세 이하 청소년 247명 중 19.5%가 법적 결제 한도를 넘어서는 금액을 결제하려 시도했어요. 청소년 게임 결제 한도 금액은 7만 원이에요.
과도한 현질을 예방하려면, 화면 속 결제 버튼을 누르기 전 여러분의 용돈과 보호자가 돈을 모으기 위해 들인 수고와 노력을 기억해야 해요. 또 현질로 게임을 진행하면 실력이나 노력 없이도 쉽게 이길 수 있기 때문에, 게임 속 난관을 극복하는 재미와 성취감을 놓칠 수 있다는 점도 생각해 보세요.
게임은 우리가 즐기고 상상하고 친구들과 어울리는 공간이에요. 하지만 그 안에서도 우리는 여전히 소비자라는 사실을 잊지 말아야 해요. 현질을 절대 하지 말자고 다짐하기보다는 아래 체크리스트를 보면서 현질에 대한 기준을 세우고 소비를 선택하는 태도를 길러 보세요. 진짜 멋진 플레이어는 즐거움과 책임을 함께 생각할 줄 아는 사람이랍니다.
현질 전 체크리스트
지금 정말 필요한 걸까?
결제하고 나서 후회하지 않을 자신이 있나?
이건 나 혼자 결정해도 괜찮은 문제일까?
다른 방법으로도 게임을 즐길 수는 없을까?
우수 미션 참가자를 소개합니다!원예윤(won**)
꿈꾸는 미래 기술
낡은 책에 생기는 벌레가 종이를 갉아먹어 옛날 책을 읽기 어려웠던 경험이 있었어요. 종이에 벌레가 잘 생기지 않게 막아주는 물질이 있었으면 좋겠고, 한번 만든 책은 벌레가 잘 갉아먹지 못하도록 막는 물질도 있으면 좋겠습니다. 온라인에 디지털로 올린 책이 아니더라도 옛날 책 그대로를 펼쳐 읽고 싶을 때가 있기 때문이에요.
GIB
필자 소개
김세진(인천 신정초 교사)
미디어 리터러시에 대해 연구하는 인천 신정초등학교 교사입니다. 어린이들의 미디어 경험과 인식에 관심을 가지며, 이들의 경험을 세상에 널리 알리고자 노력하고 있습니다.