d라이브러리









“아니~! 포, 이게 대체 무슨 일이니?”
평범한 국수집 아들에서 용의 전사가 된 포는 쿵푸 마스터인 나, 시푸의 자랑이야. 포는 타이렁을 물리치고 평화의 계곡에 무사히 평화를 가져다 준 영웅이지만, 요즘 지나치게 평화에 물들어 버렸어. 한동안 쉬겠다며 집으로 돌아가 먹고 놀더니, 보기에 거북할 정도로 살이 쪄서 제대로 움직이지도 못하더군. 곧 새로운 이야기로 멋진 쿵푸를 보여 줘야 할텐데! 쯧쯧…, 할 수 없지. ‘무적의 5인방’에게 포를 도와 줄 방법을 찾아보라고 하는 수밖에.

 

과학, 애니메이션을 뒤흔들다!

“타이거리스, 몽키, 바이퍼, 크레인, 맨티스! 모두 반갑구나. ‘무적의 5인방’인 너희들이 포가 다시 용의 전사의 모습을 되찾도록 도와 주지 않겠니?”
포를 본 내 제자들은 황당함에 할 말을 잃었어. 지금의 포는 쿵푸를 하기는커녕, 계단도 제대로 못 올라 갈것 같은 모습이거든. 하지만 유능한 내 제자들은 금세 문제점을 발견하고 하나씩 지적했지.

제대로 움직이기 위해서는 일단 ‘애니메이션의 법칙’부터 알아야겠지? 자연계에 법칙이 있듯, 애니메이션에도 법칙이 있어야 질서가 유지
된단다. 포가 이 법칙들을 이해하면 분명 다시 멋지게 쿵푸를 할 수 있게 될 걸?
 
높은 곳에서 낮은 곳으로 떨어질 때도 현실처럼 자연의 법칙에 맞게 표현해야 한다

애니메이션에서 가장 중요한 것은 뭐니뭐니해도 현실 세계를 똑같이 나타내는 거라구. 몽키 네가 말한 애니메이션의 법칙도 현실 세계와 똑같이 만들기 위한 것 아니겠어? 현실과 똑같을수록 어린이들은 애니메이션을 실감나게 받아인다구.
 
최근 과학자들은 애니메이션 ‘UP’의 집을 실제 크기로 만들어 띄우는 데 성공했다. 애니메이션의 사건을 실제로 재현할 수 있을 만큼 애니메이션은 현실을 바탕으로 만든다.

현실과 똑같이 움직여야 실감이 난다는 말엔 나도 동의해. 하지만 포는 용의 전사인 만큼 더 특별해야 하지 않을까? 점프를 할 때도 실제보다 높이 뛰어야 동작이 더 화려해 보일 테니까. 현실 세계와 똑같이 움직이는 것도 중요하지만, 현실을 넘어 더 크고 화려하게 움직일 필요가 있단다.

그동안 저희는 포가 새로운 모습을 어떻게 보여 줄 수 있는지 알아보겠어요. 듣자 하니, 요즘 어린이들 사이에서는 화면에서 캐릭터가 튀어나오는 것 같은 3D 입체 영상이 대 유행이라고 하더라고요.

너희들 말이 모두 옳은 것 같구나. 그렇다면 각자의 방법으로 포를 도와보겠니? 누가 가장 도움이 되었는지는 제 모습으로 돌아온 포가 결정하도록 하자꾸나.

고맙습니다, 사부님. 고마워, 얘들아. 나도 다시 예전처럼 쿵푸를 하고 싶긴 한데…, 도저히 몸이 안 움직이네. 하지만 열심히 해 보겠어! 그런데…, 지금은 배가 고프니 우선 국수 한 그릇 씩 먹고 할까?

잠깐 !본격적인 3D 애니메이션의 시작은?

1906년 최초의 애니메이션이 등장한 후 애니메이션은 많은 발전을 거쳤다. 최근 애니메이션의 대세라고도 할 수 있는 3D 애니메이션은 1963년 벨 연구소에서 컴퓨터 그래픽 기술을 개발하면서 시작됐다. 이 기술을 이용해 1986년 픽사에서는 ‘룩소 주니어’와 ‘위대한 생쥐’라는 단편
애니메이션을 제작했다. 이후 컴퓨터의 발달과 함께 컴퓨터 그래픽 기술도 급격히 발달했고, 1995년에는 첫 3D 장편 애니메이션인 ‘토이 스토리’가 등장했다.

애니메이션에도 법칙이 있다!

애니메이션이 정지된 그림의 모임이라는 사실을 알고 있니? 무려 1초에 24장이나 되는 그림을 빠른 속도로 움직여서 영상을 만드는 거야. 정지된 그림이 보통 1초에 16장 이상 지나가면 우리 뇌는 그림이 정지된 순간을 보지 못하고, 움직인다고 착각을 하거든.
하지만 단순히 연결 동작으로 보인다고 해서 자연스럽게 느끼는 건 아냐. 그렇기 때문에 ‘라푼젤’을 만든 디즈니 사에서는 캐릭터의 움직임을 자연스럽게 보이게 하기 위해 무려 13가지 규칙을 만들었단다. 그런데 이 규칙들을 잘 살펴보면 사물이 움직이는 데 필요한 과학 법칙도 들어 있어. 과연 어떤 과학 법칙이 들어 있는지 살펴볼까?

애니메이션의 법칙 1.
높은 곳에서 굴러오는 수레는 점점 빨라진다


높은 언덕에서 굴러오는 수레는 중력을 받아 속도가 점점 빨라진다. 바로 뉴턴의 가속도의 법칙 때문! 이 때문에 애니메이션에서도 아래로 내려오거나 떨어지는 물체는 점점 속도가 빨라지도록 가속도를 표현해야 한다. 따라서 포가 탄 수레는 미처 피하지 못한 누군가와 부딪힐 가능성이 높다.

애니메이션의 법칙 2
수레는 멈춰도, 수레에 탄 포는 멈추지 않는다


가까스로 수레를 멈춰 충돌을 피했다고 하더라도 포의 재난은 끝나지 않는다. 물체는 본래 운동 상태를 유지하려는 ‘관성’이 있기 때문이다. 버스가 달리다가 급하게 멈추면, 버스 안에 있던 승객들이 앞으로 고꾸라지는 것도 관성 때문이다. 이 때문에 빠르게 달리던 수레가 갑자기 멈추면 포는 튕겨져 나갈 수밖에 없다.
 
멈춰 있다가 앞으로 밀리는 포와, 관성 때문에 멈춰 있으려고 하는 포의 몸에 붙었던 먼지들.

애니메이션의 법칙 3
타이거리스의 점프에도 순서가 있다


바닥에서 뛰어 오르기 위해서는 다리를 굽혔다가 펴서 바닥을 밀어 줘야 한다. 바닥을 밀면 그 반작용으로 바닥이 나를 공중으로 밀어 올려 주기 때문이다. 이것이 바로 뉴턴의 작용·반작용의 법칙! 한편 바닥에 착지할 때도 다리를 굽혀야 한다. 발이 바닥에 닿은 순간부터 멈출 때까지 오래 걸릴 수록 다리에 오는 충격이 줄어들기 때문이다. 그래서 고양이처럼 유연한 몸을 가진 타이거리스도 이런 과학적 원리를 이용해 사뿐히 뛰어다니도록 표현한다.

애니메이션의 법칙 4
몽키는 곡선을 그리며 뛰어다닌다


수레 옆에서 뛰는 몽키의 움직임을 보면 포물선을 그린다는 것을 알 수 있다. 포물선 운동은 바로 중력이 작용한 결과다. 중력 때문에 결국은 땅으로 내려오겠지만, 공중에 있는 동안 중력과 별개로 앞으로 가려는 힘이 계속 작용하기 때문에 포물선을 그리며 움직이는 것이다! 우리가 야구공을 던졌을 때 포물선을 그리는 것도 같은 이유다.

애니메이션의 법칙 5
쏟아지거나 흩어져도, 전체 양은 일정하다


만약 수레에 탄 포의 앞에 거대한 물통이 있었다면? 물통과 부딪힌 포는 그 안에 담겨 있던 물이 쏟아지며 물에 흠뻑 젖을 것이다. 그러나 바닥에 쏟아졌거나 포를 덮고 있는 물은 원래 물통에 들어 있던 양과 같다. 현실에서 물질의 양이 변하지 않는 것처럼, 애니메이션에서도 물질의 양이 변하지 않도록 만들기때문이다.

실제와 똑같이 만든다!

하핫, 머리로는 애니메이션의 법칙을 알겠는데, 몸이 안 움직이네….

당연하지. 처음엔 완벽하게 몸의 균형을 잡아 줬을 텐데, 네가 살이 너무 쪄서 비율이 이상해졌잖아!

애니메이션에 담긴 현실은 진짜!

애니메이션의 캐릭터들은 동물 의인화를 하거나 새로운 동물을 상상한 결과로 만들어진다. 그러나 아무리 기발한 상상이라도 보는 사람에게 친근함을 주고 움직임이 자연스러워야 한다. 이 때문에 애니메이션의 각종 캐릭터는 현실의 동물에서 겉모습이나 특징을 따오는 경우가 많다.
 
마다가스카’의 동물 캐릭터들은 각각 400개가 넘는 표정을 지을 수 있다. 사람의 표정을 분석해 활용했기 때문으로, 사람이 웃을 때 사용하는 근육 18개와 찡그릴 때 사용하는 근육 72개를 하나씩 미세하게 조정해 만들었다.

실제 움직임을 따라하자!

애니메이션을 현실처럼 보이게 만들기 위해서는 실제 일어나는 일을 똑같이 만드는 것이 중요하다. 따라서 물이 흐르거나, 물체가 바람에 날리는 것 같은 자연 현상을 수학식으로 만들어 재현하는 ‘시뮬레이션 기법’이 자주 사용된다. ‘라푼젤’의 머리카락이 바로 실제 사람의 머리카락을 시뮬레이션을 이용해 표현한 것이다. 이 때 질량과 길이는 물론, 반사율이나 탄성과 같은 여러 가지 요소들을 잘 알아야 멋진 영상을 만들 수 있다.



머리카락의 느낌을 표현하는 데 중요한 요소다. 빛의 반사는 물론 주변 머리카락의 위치와 그림자 등 여러 가지 요소를 고려해야 한다. 이를 제대로 설정하지 않으면 밝은 전구처럼 그저 환한 빛 덩어리로 보일 수도 있다.

탄성

머리카락이 찰랑이는 데에는 탄성이 중요한 역할을 한다. 탄성은 물체가 늘어났다가 다시 원래 상태로 되돌아오는 성질로, 실제 사람의 머리카락은 1.5배 더 늘어났다가 본래 길이로 돌아올 수 있다. 만약 탄성을 실제와 다르게 설정한다면 머리카락이 아예 휘어지지 않거나, 철사 구부러지듯 꺾여 원래대로 돌아오지 않을 수도 있다.

중력

캐릭터의 어느 부분이든 모든 부분에는 중력이 작용한다. 머리카락도 질량이 있기 때문에 바람에 흩날려도 중력을 받아 아래로 떨어진다. 이 때 머리카락은 한올 한올 제각기 다르게 움직인다. 따라서 애니메이션에서도 머리카락에 걸리는 힘을 세세하게 설정해 최대한 자연스럽게 보이도록 만든다. 그렇지 않으면 모두 한 방향으로 똑같이 움직여 전체가 한 덩어리처럼 보일 수도 있다.
 


실제보다 더 화려하게!

바이퍼, 내 새로운 모습을 봐 줘! 이 정도면 완벽하게 용의 전사로 돌아온 것 같지 않니?

예전에 네가 얼마나 화려하게 움직였는지 생각해봐. 실제와 똑같기만 해서는 눈길을 끌기 어렵다구!

키프레임 vs 모션 캡처

3D 애니메이션을 제작하는 방법에는 키프레임 방식과 모션 캡처 방식이 있다. 키프레임 방식은 캐릭터의 중요 동작을 그린 후, 그 사이 동작을 그리는 방법이다. 다양한 동작을 만들 수 있고, 또 동작이나 표정을 과장되게 만들 수 있다는 장점이 있다. 하지만 캐릭터의 움직임을 잘 이해하지 못하면 자연스러운 동작을 만들 수 없다.
반면 모션 캡처 방식은 실제 사람의 몸에 *마커를 붙여 움직임을 컴퓨터에 기록하는 방법이다. 사람의 움직임을 애니메이션 동작으로 만들 수 있기 때문에 실제와 거의 똑같이 만들 수 있다는 장점이 있다. 그러나 사람이 표현할 수 있는 동작이 제한되어 있고, 캐릭터가 사람처럼 생겨야 한다는 단점이 있어 애니메이션보다는 실사영화에서 더 많이 쓰인다.
최근에는 모션 캡처로 배우의 자연스러운 움직임을 딴 후, 과장된 동작이 필요한 부분에 키프레임 애니메이션을 끼워 넣는 방식으로 좀더 실감나는 애니메이션을 제작하기도 한다.

*마커 : 카메라가 사람의 움직임을 인식해 컴퓨터에 저장할 수 있도록 해 주는 표시장치.
 
달리기를 키프레임 방식으로 표현한 ‘인크레더블’. 아래의 모션 캡처 방식과 비교했을 때 훨씬 과장된 움직임을 볼 수 있다.
 
달리기를 모션 캡처 방식으로 표현한 ‘몬스터 하우스’.

눈속임으로 더 화려하게!

자연 현상을 수학식을 이용해 시뮬레이션으로 표현하는 것은 매우 어렵고 오랜 시간을 필요로 한다. 영화 ‘트랜스포머 2’의 합체 로봇 ‘데버스테이터’가 1초 동안 움직이도록 만드는 데에도 무려 180일이나 걸렸다. 이 때문에 시뮬레이션을 사용하지 않고도, 실제와 비슷하게 표현할 수 있는 방법들도 개발됐다. 털은 간단한 눈속임 기술을 이용해 실제보다 더 실감나게 영상을 만들 수 있는 분야 중 하나다. 온 몸이 털로 뒤덮인 ‘몬스터주식회사’의 설리 같은 캐릭터는 ‘가이드 헤어’를 사용해 현실보다 화려하고 부드럽게 움직이도록 만들 수 있다.
가이드 헤어는 공기의 흐름이나 빛 등, 주변 상황에 따라 반응 할 수 있도록 세심하게 만든 털 가닥이다. 가이드 헤어를 3000~5000개 정도 만들어 온 몸에 배치하고, 주변의 털들은 가이드 헤어의 움직임을 따라하도록 만드는 것이다. 그러면 일일이 모든 털을 움직이는 것보다 훨씬 적은 노력으로 같은 효과를 낼 수 있다. 거기에 조금씩 다르게 움직이도록 효과를 주면, 주변의 털이 가이드 헤어와 완전히 똑같이 움직이는 않으면서도 전체 털의 움직임을 매우 자연스럽게 만들 수 있다.
 
가이드 헤어를 이용해 만든 동물의 털가죽

오감을 자극하는 미래의 애니메이션

정말 고마워. 너희들 덕분에 원래 모습으로 돌아올 수 있었어! 이 정도면 인기를 끌 만하지?

설마 옛날처럼 쿵푸만 보여 줄 건 아니지? 요즘 어린이들은 입체 영상이 아니면 상대도 안 한다구!

화면 밖으로 튀어나오는 3D 입체 영상

사람은 두 눈이 다른 각도에서 사물을 보기 때문에 물체까지의 거리가 얼마나 떨어져 있는지 잘 알 수 있다. 이것이 바로 ‘양안시차’!
3D 입체 영상은 이러한 양안시차의 원리를 이용해, 왼쪽 눈으로 보는 화면과 오른쪽 눈으로 보는 화면을 빠른 속도로 번갈아 보여 준다.
편광 안경을 써서 왼쪽 눈으로는 왼쪽 화면을, 오른쪽 눈으로는 오른쪽 화면만을 볼 수 있게 되면 실제 사물을 보는 것처럼 입체로 보인다. 최근에는 3D를 뛰어넘는 4D 애니메이션도 나오고 있다. 애니메이션 상영 중 상황에 맞는 냄새가 나게 하거나, 의자를 흔들어 관객이 애니메이션의 세계에 있는 것처럼 느끼게 해 준다. 이처럼 시각과 청각이 아닌 다른 감각까지 자극함으로써, 관객들은 애니메이션을 더욱 실감나게 즐길 수 있다.

포의 주먹이 내 옆을 지나간다?

4D를 넘어 새로운 애니메이션 기법으로 홀로그래피가 주목받고 있다. 홀로그래피는 사물을 여러 각도에서 비춘 입체 정보를 평면에 담아둔 것으로, 1947년 헝가리의 물리학자 데니스 가보르가 처음으로 개발했다. 우리가 눈으로 보는 물체는 각 부분에서 반사된 빛이 합쳐진 결과다. 같은 물체에서 출발한 빛이라도 눈에 도달할 때는 먼 위치의 빛이 조금 늦게 도달하기 때문에 거리감이나 입체감을 느낄 수 있다. 홀로그래피는 이렇게 복잡한 빛 정보를 필름에 저장해 그대로 되살리는 기술이다. 실제 물체를 그대로 다시 보여 주는 것이기 때문에 홀로그래피로 컬러 영상을 만들면 어지럼증이 없다. 또한 실제 물체를 보는 것처럼 보는 위치에 따라 물체의 모습이 다르게 보인다.

 

➊ 빛을 분리해 한쪽 빛은 바로 필름에 닿게 하고, 다른 쪽은 물체를 비춘다.
➋ 물체를 비춘 빛은 물체에 반사된 후 분리됐던 다른 빛과 만난다. 합쳐진빛은 처음과는 달리 물체의 입체 정보를 포함하게 된다.
➌ 물체의 입체정보를 담은 빛을 필름에 기록한다. 이 필름으로 홀로그래피사진이나 영상을 만들 수 있다.

홀로그래피를 이용하면 편광 안경을 쓸 필요도 없고, 내가 주먹을 뻗었을 때 어린이들이 위치에 따라 내 주먹을 다르게 볼 수 있겠군?

맞아. 하지만 빛은 멀리 진행할수록 흐려지는 성질이 있기 때문에 배경까지 만들 수는 없어. 그래서 홀로그래피 애니메이션이 나오기 위해선 좀 더 기술이 발전해야 해.

만화 소녀, 애니메이션 감독이 되다

“역시 무적의 5인방은 참 믿음직스럽구나. 포도 친구들의 도움을 받아 어려움을 이겨내서 참 기특하고. 내가 제자들 하나는 잘 키웠어.”
“제가 괜히 용의 전사겠어요? 잠시 한눈을 팔았지만, 평화의 계곡의 평화는 제게 맡겨 주세요~!”
어려움을 극복한 포에겐 좋은 친구들이 함께 있으니 걱정할 필요가 없겠어. 거위인 아버지를 도와 국수도 맛있게 만들 테지. 앞으로 포는 어떤 모험을 겪게 될까?

이제 포는 쿵푸 영웅이니까, 용의 전사에 걸맞는 강력한 악당을 만나지 않을까요? 새로운 악당 ‘센’은 아주 머리가 좋고 위험한 악당이기 때문에 용의 전사라도 조심해야 할 거예요.

여기까지 오시다니! 얘들아, 인사하렴. 우리가 세상의 빛을 볼 수 있도록 해 준 여인영 감독님이시란다. 한국 여성으로서, 또 동양인 최초로 드림웍스 사에서 감독이 된 멋진 분이시지.

멋지다고 말해 줘서 고마워요, 시푸. 어린 시절부터 만화를 보며 꿈을 키워왔는데, 이렇게 제가 만든 캐릭터가 움직이며 이야기를 풀어 나간다는 것이 놀랍고도 감격스럽네요.

감독님도 만화를 좋아하셨어요? ‘어린이과학동아’ 친구들도 만화를 굉장히 좋아해요~!

4살 때 미국으로 갔지만 ‘황금날개’나 ‘강가딘’ 같은 한국 만화도 많이 봤어요. 직접 *스토리보드를 그리는 것도 좋아했죠. 만화를 많이 보는 게 전혀 문제가 되지 않았어요. 좋아하는 것을 위해서 당연히 공부도 열심히 했기 때문이지요.

만화만 좋아한다고 부모님이 걱정하는 친구들에게 큰 도움이 될 말씀이네요. 감독님도 만화를 통해 결국 애니메이션 감독이 되신 거잖아요. 그나저나 우리처럼 재밌고 멋진 캐릭터를 만드는 특별한 비법이 있나요?

당연하죠~. 멋진 캐릭터를 만드는 것도 다 비법이 있답니다. 특별히 ‘어린이과학동아’ 친구들을 위해 제가 살짝 공개할게요!

*스토리보드 : 애니메이션이나 영화의 주요 장면을 그림이나 사진으로 정리한 계획표.

인기 캐릭터를 만드는 비법

1 개성 넘치는 특색을 가져라

제게 특별한 캐릭터는 매우 중요해요. ‘쿵푸팬더2’의 새로운 악당 ‘센’은 아주 영리하고 강한 캐릭터지요. 공작을 참고해 만든 캐릭터인데, 제 생각만이 아니라 ‘쿵푸팬더2’를 만든 모든 팀원의 아이디어가 들어갔어요. 공작은 꼬리깃이 아주 특별하지요. 애니메이션에서도 꼬리의 특성을 살리기 위해 깃털 하나하나가 움직일 수 있도록 만들었답니다.
 

2 진실한 이야기를 가져라

애니메이션을 이어가는 이야기는 캐릭터 주변에서 벌어지는 일에서 시작해요. 캐릭터 각각의 이야기가 얽혀서 애니메이션 전체의 이야기가 만들어지는 거지요. 만약 캐릭터에 대한 이야기가 아예 없거나, 터무니없다면 어떻게 될까요? 관객들은 애니메이션의 이야기에 감동받을 수 없을 거예요.

3 먼저 감독의 사랑을 받아라

많은 관객의 사랑을 받기 위해서는 한 사람의 관심부터 받아야 한다고 생각해요. 제가 아무리 공들여서 만든 캐릭터라도 별로 제 마음에 들지 않는다면 이 캐릭터를 보는 관객도 마음에 들어하지 않겠죠. 한 캐릭터가 애니메이션에 등장하기 위해서는 먼저 저와 팀원들의 마음에 쏙 들어야 한답니다.

여인영 감독님은 애니메이션 감독이 아닌 다른 직업을 선택할 수도 있었다고 해. 과학 분야에도 관심이 많았거든. 하지만 어린 시절 가졌던
다양한 관심과 경험이 애니메이션 감독이 되는 과정에서 큰 도움이 됐다고 말씀하셨어.
어때? 과학과 만화를 좋아하는 ‘어린이과학동아’ 친구들과 공통점이 많지? ‘어린이과학동아’친구들도 여인영 감독님처럼 다양한 경험을 쌓아보는 것이 어떨까? 지금의 작은 경험이 멋진 어른이 되는 데 큰 도움이 될거야!

특집 인터뷰

애니메이션으로 미래를 꿈꾸다
나중에 커서 애니메이션을 직접 만들고 싶다고 생각하는 친구들이 있나요? 그런 친구들을 위해 한국애니메이션고등학교에 다니는 2학년 김정연 학생을 만나고 왔어요. 한국애니메이션고등학교는 애니메이션에 대해 체계적으로 배울 수 있는 학교예요. 무엇을 배우는지, 어떤 꿈을 꾸고 있는지 들어볼까요


안녕하세요? 애니메이션고등학교라니, 아주 특별한 것을 배울 것 같아요.

한국애니메이션고등학교에서는 만화, 영상, 컴퓨터게임 등 다양한 영상에 대해 배울 수 있답니다. 전 애니메이션을 전공하고 있는데요, 1학년 때는 주로 이론과 기본 제작 과정에 대해 배우고, 2, 3학년때는 팀을 만들어 단편 애니메이션을 만들게 돼요.

우와, 힘들지만 정말 보람 있겠어요. 한국애니메이션고등학교에 진학한 특별한 이유가 있나요?

보통 고등학교에서 배우지 않는 특별한 것을 공부하고 싶었어요. 물론 애니메이션을 만드는 것은 매우 힘든 작업이에요. 움직이는 캐릭터는 일일이 손으로 그리는 것은 당연하고, 소리를 녹음하거나, 편집을 하는 것까지 모두 직접 해야 하거든요. 단편 하나를 만드는 데 9~10개월 정도 걸리고, 작품을 완성하기 위해 학교에서 밤을 새는 일도 있지요. 하지만 완성된 작품을 보면 정말 뿌듯해요. 저도 4월에 단편 애니메이션 ‘새신을 신고’를 완성했답니다.

벌써 작품도 만들었군요! 정연 학생이 앞으로 특별히 하고 싶은 일이나, 만들어 보고 싶은 애니메이션이 있나요?

전 애니메이션 말고도 영상에 관심이 많아요. 둘을 합친 재미있는 영상을 만들어 보고 싶어요. 또, 보통 애니메이션에서 사용하지 않는 재료나 소재로 애니메이션을 제작해 보고 싶어요. 앞으로 멋진 영상을 만들어 꼭 세계적인 애니메이션 제작자가 될 거예요.

한국애니메이션고등학교는?

한국애니메이션고등학교는 우리나라 최초로 영상 분야 교육을 특성화한 학교예요. 2000년 개교
이 후 매년 약 100명의 애니메이션 전문 인력을 배출하고 있지요. 졸업한 학생들은 대학교의
시각디자인과, 멀티미디어과, 컴퓨터공학과 등으로 진학하기도 하고, 애니메이터나 캐릭터
디자이너 등 만화·영상 관련 업계로 바로 나가기도 한답니다.
 

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2011년 10호 어린이과학동아 정보

  • 오가희 기자
  • 도움

    김재웅 교수
  • 도움

    박경주 교수
  • 도움

    유태경 디렉터
  • 도움

    노준용 교수
  • 도움

    이병호 교수
  • 도움

    CJ E&M 영화부문
  • 도움

    (주)영화인
  • 진행

    박현정

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