홍익대 산업디자인학과에 다니는 A씨. 그는 4B연필 대신 터치펜으로 작업한다. 간단한 로고 작업에서부터 복잡한 자동차설계 디자인까지 모두 가능케 한 터치스크린 기술 덕분이다.
전자칠판과 태블릿PC
최근 터치스크린 열풍이 거세다. ‘뇌 연령’을 측정하는 게임 소프트웨어로 게임기 시장에서 일약 스타로 떠오른 휴대용 게임기 ‘닌텐도 DS 라이트’의 인기비결도 터치스크린이다.
닌텐도 DS 라이트의 경우 특별히 배울 필요 없는 간단한 내용의 게임 소프트웨어에 조작하기 쉬운 터치스크린을 채택한 점이 폭발적인 판매고를 이끌어낸 기폭제로 작용했다.
닌텐도 DS 라이트의 폴더 쪽 화면은 보여주기만 하나 본체 쪽 화면은 펜으로 글자를 쓰거나 버튼을 누를 수 있는 터치스크린이다. 입력된 필기체의 인식도도 무척 높아 어지간한 악필이 아니고서는 대부분 인식한다. 교사가 손을 대거나 클릭을 하면 화면이 바뀌는 터치스크린 방식의 대형 전자칠판(사이버 컴퓨터 보드)을 설치한 학교도 최근 늘고 있다.
분필 대신 손가락으로 필기를 하며, 전자칠판 아래쪽 메뉴 아이콘을 선택하면 글자의 색상 바꾸기, 지우개 기능 등을 이용할 수 있다. 칠판에 적은 내용은 손가락 클릭 한번으로 학생들에게 e메일로 일괄 전송되며 이를 출력할 수도 있다.
또 소방방재청에서는 재난에 신속히 대비하기 위해 태블릿PC를 활용한다. 집중호우를 비롯한 긴급 재난 상황을 실시간으로 보고할 때 외부에선 키보드를 사용하기 번거롭기 때문에 터치펜으로 당시 상황을 메모한 뒤 무선 인터넷으로 사진과 함께 전송한다.
최근 휴대전화 시장의 ‘태풍의 눈’으로 부상하고 있는 애플의 ‘아이폰’(i-Phone)과 마이크로소프트(MS)의 차세대 멀티터치 인터페이스인 ‘서피스’(Surface)도 이런 터치스크린 기술의 계보를 잇고 있다. 터치스크린의 현재 기술 수준은 3가지로 요약할 수 있다. 우선 손가락이 누르는 ‘필압’(筆壓)을 가늠하는 기술이다.
가령 나이키 로고를 그릴 때 손가락 끝에 힘을 얼마나 주느냐에 따라 시작과 끝의 두께를 조절할 수 있는 이유는 이 기술 때문이다.
두 번째는 ‘하프핑거 터치 앤 하프팜 리젝션’(Half Finger Touch & Half Palm Rejection) 기술이다. 이 덕분에 액정에 닿는 물체가 일정 면적을 넘어서면 인식하지 못하도록 해 잘못된 터치를 인식하는 오류를 최소로 줄일 수 있다. 예를 들어 뾰족한 물체만 인식하도록 하면 스케치할 때 실수로 스크린에 손바닥이 닿아도 컴퓨터는 이를 입력 신호로 받아들이지 않는다.
마지막으로 요즘 나오는 터치스크린이 필름 타입이란 점이다. 글라스 타입의 터치스크린은 기준치 이상의 압력이 가해질 경우 액정이 깨지는 위험이 있지만 필름 타입은 웬만한 충격에도 끄떡없다. 이 기술이 적용된 대표적인 사례가 충격방지 노트북이다.
최근 미국에서 판매하기 시작한 아이폰은 이들보다 한 단계 더 진보한 터치스크린 기술을 적용했다. 소위 ‘멀티터치’라는 기술로 여러 손가락을 동시에 접촉해도 오류가 나지 않고 동시에 신호를 인식한다. 예컨대 사진을 확대할 경우 손가락으로 사진 양쪽을 당겨 사진의 크기를 마음대로 조절할 수 있다.
디지털과 아날로그의 퓨전
터치스크린의 인기에 대한 상품매니저들의 해석은 제각각이다. 국내에서 태블릿PC 제품군을 가장 많이 보유한 후지쯔의 상품매니저 모지원 과장은 터치스크린을 “디지털과 아날로그의 퓨전 기술”이라고 말했다.
대부분의 PC 기술은 소비자의 성향을 따라가기 마련인데, 터치스크린을 채택한 태블릿PC는 공책에 쓰기를 즐기는 아날로그 세대에게 호응을 얻기에 가장 적당하다.
특히 태블릿PC는 펜 쓰기를 좋아하는 미국인들이 가장 선호해 판매량에서도 미국시장이 다른 국가에 비해 월등히 높다.
한국휴렛패커드의 배윤 상품매니저는 “터치스크린의 간편한 조작법은 인터넷 시대의 소외계층을 껴안는 효력을 발휘한다”고 평가했다.
예를 들어 최근 휴렛패커드가 출시한 터치스마트PC는 세계 최초의 ‘올인원’ 터치스크린 PC다. 가벼운 터치만으로 할아버지부터 손자까지 가족 간의 일정을 공유할 수 있을 뿐만 아니라 TV, 음악, 영화도 즐길 수 있도록 설계됐다.
즉 터치스크린 PC가 가족 사이의 의사소통 도구가 된 것이다. PC로 단절됐던 가족 간의 소통이 다시금 PC로 이어지는 ‘병 주고 약 주는’ 식이기는 하지만 터치스크린이 아니었다면 엄두도 내지 못할 신선한 발상이다.
닌텐도 DS 라이트의 인기도 이와 비슷한 맥락으로 풀이할 수 있다. 소니가 ‘플레이스테이션 포터블’(PSP)이란 게임기를 먼저 내놓고 선점 효과를 누리고 있었음에도 불구하고 닌텐도가 그 판세를 뒤집을 수 있었던 이유는 터치스크린의 간편한 조작법으로 사용자의 연령층을 크게 넓힐 수 있었기 때문이다.
전자종이와 만나면 금상첨화
시장조사기관인 아이서플라이(iSuppli)는 터치스크린의 전세계 시장 규모가 올 한해 24억달러(약 2조2000억원)에서 2012년 44억달러(약 4조원)로 성장할 것이라고 예상했다.
또 터치스크린의 비용 절감과 유저 인터페이스의 향상에 따라 2012년에는 세계 휴대전화의 40% 가량이 터치스크린을 채택할 것이라는 전망을 내놓았다.
하지만 이런 청사진에도 불구하고 지금껏 나온 터치스크린의 면면은 실망스럽다. 입력 속도에서 아직까지 키패드의 성능을 넘어서지 못하고 있으며, 부품가격도 비싼 편이라 소비자에게 적잖은 금전적인 부담을 준다.
게다가 터치스크린을 눌렀을 때 자신이 제대로 눌렀는지 확인(피드백)할 방법이 없다는 점도 여전히 단점으로 꼽힌다.
그러나 이런 취약점을 해결하려는 시도는 지금도 꾸준히 이어지고 있으며 터치스크린의 앞날은 매우 긍정적이란 것이 업계의 관측이다. 일례로 전문가들은 차세대 디스플레이인 ‘플렉시블 전자종이’(Flexible E-Paper)에도 터치스크린이 기본적으로 내장될 것이라고 말한다.
플렉시블 전자종이는 구부리거나 돌돌 말아서 들고 다닐 수 있어 휴대용 디스플레이로 불린다. LG필립스LCD는 지난 5월 세계 최초로 A4 용지 크기의 컬러 플렉시블 전자종이를 개발해 플렉시블 전자종이의 상용화가 앞당겨질 것이라는 전망에 힘을 실어줬다.
플렉시블 전자종이에 터치스크린이 적용되면 디스플레이의 패러다임이 바뀔 것이다. 가령 보험 상담원이 고객에게 상품을 설명할 때 양면에서 볼 수 있는 플렉시블 전자종이로 관련 자료와 영상을 보여주고, 필요한 정보가 있을 경우 터치스크린으로 매뉴얼을 선택해 화면으로 보여주면 된다.
이 정도의 발전 가능성이 있다면 지금 터치스크린의 인기가 거품만은 아닐 것이다.
터치스크린이란?
일반 모니터 화면에 덧붙여진 터치 패널(touch pannel)을 말한다. 터치 패널은 유리판과 필름막이 겹쳐진 형태다. 패널에는 약한 전압이 흐르는데, 패널 표면에 접촉과 같은 압력이 가해지면 전극막이 눌리면서 전위차(전기신호)가 발생해 그 지점의 좌표가 컴퓨터로 입력된다. 이 방식은 키패드보다 입력키를 다양하게 구사할 수 있으며, 필기체 글씨를 인식해 멀티미디어 문자메시지로 보낼 수 있는 장점을 갖고 있다.