
아이디어 싸움에서 이기는 법은?
게임이라고 다 재미있는 건 아니에요. 단순한 게임이라도 아이디어가 참신하고, 스토리가 탄탄해야 플레이어의 마음을 사로잡을 수 있지요. 재미는 보통 게임 디자인 단계에서 결정돼요. 게임 디자인은 어떤 게임을 만들지 기획하는 일로, 게임의 모양새와 규칙, 스토리를 정하는 활동이에요.
게임 디자인을 위해 아이디어를 떠올리는 일은 예술적 영감을 받는 일과 비슷해요. 그래서 예술가들이 어떻게 영감을 얻는지 알아두면 게임을 디자인할 때 유용하지요. 르네상스 시대를 대표하는 예술가이자 발명가인 레오나르도 다 빈치는 예술적 영감을 얻기 위해 사물을 세밀하게 관찰했어요. 다빈치의 작품 세계를 알 수 있는 책 ‘회화론’에 나와 있지요.

그렇다면 다 빈치가 받았던 예술적 영감을 어떻게 게임과 관련지어 생각해볼 수 있을까요? ‘사물’을 ‘이미 만들어진 게임’, ‘세밀한 관찰’을 ‘분석’이라고 바꿔 생각해 보세요. 즉 이미 만들어진 게임과 놀이 문화를 분석하면 새로운 게임 창작 아이디어를 떠올릴 수 있어요. 이런 비유가 논리적이지 않다고 여길 수도 있지만 새로운 게임을 만들기 위해 책상에 앉아 머리를 쥐어뜯는 것보다 효과적이지 않을까요?

피하기 게임 디자인하기
가장 먼저 할 일은 게임의 규칙을 정하는 거예요. 규칙이 너무 복잡하면 재미를 느끼기도 전에 흥미를 잃고 게임을 그만두게 되니까 이 점을 고려해서 규칙을 정해야 하지요. 많은 사람이 이미 알고 있는 정보를 이용하는 것도 한 방법이에요. 예를 들어 사칙연산이나 생태계 먹이사슬 관계처럼 초등학교만 졸업하면 누구나 알 수 있는 원리를 게임의 규칙으로 정하는 거예요. 중독성 있는 퍼즐 게임 중 하나인 ‘2048’은 2의 거듭제곱 원리를 이용하지요. 여기서는 먹이사슬을 소재로 게임을 디자인해 보려고 합니다.

먹이사슬 게임의 규칙 정하기
게임을 만들기 위해서는 먼저 게임 구성 요소를 정해야 합니다. 먹이사슬 게임답게 메뚜기와 개구리, 뱀, 매를 이용할 거예요. 메뚜기는 개구리를 피해 도망 다니고, 개구리는 뱀, 뱀은 매를 피해 요리조리 도망 다니지요. 이를 바탕으로 ‘천적이 옆에 있으면 잡아먹힌다’라는 상위 개념의 규칙을 만듭니다.
이제 규칙을 적용할 공간이 필요하겠죠? 이를 ‘게임 월드’라고 불러요. 게임 요소들이 상호작용하는 공간으로, 상위 개념의 게임 규칙에 따라 메뚜기와 개구리, 뱀, 매가 있을 수 있는 적당한 공간이에요. 여기서는 가로세로 3칸인 격자로 정했습니다. 이제 상위 개념의 게임 규칙을 토대로 세부 규칙을 정해볼게요.
•메뚜기가 개구리 옆에 있으면, 개구리가 메뚜기를 잡아먹는다.
•개구리가 뱀 옆에 있으면, 뱀이 개구리를 잡아먹는다.
•뱀이 매 옆에 있으면, 매가 뱀을 잡아먹는다.
•나온 동물을 모두 게임 월드에 배치한다.
•표시된 숫자만큼 동물을 게임 월드에 배치한다.
•개구리가 뱀 옆에 있으면, 뱀이 개구리를 잡아먹는다.
•뱀이 매 옆에 있으면, 매가 뱀을 잡아먹는다.
•나온 동물을 모두 게임 월드에 배치한다.
•표시된 숫자만큼 동물을 게임 월드에 배치한다.

세부 규칙을 바탕으로 다음과 같이 게임 화면을 구성할 수 있어요. 게임 월드에 개구리 7마리를 놓고, 개구리 1마리와 뱀 1마리를 추가로 넣을 수 있도록 화면을 짭니다. 그리고 뱀이 규칙에 따라 개구리를 잡아먹고 남은 동물의 총 수가 7이 되도록 개구리와 뱀을 추가로 배치하도록 문제를 줍니다. 이처럼 게임 요소와 게임 월드, 게임 요소의 상호작용이 정해지면 게임의 기본 모양새를 정할 수 있습니다.

몰입도 높이는 스토리와 레벨 디자인
이제 게임에 스토리를 입혀 봐요. 스토리는 게임에서 중요한 요소 중 하나예요. 게임 월드가 왜 이렇게 구성돼 있는지 설명하고 게임에 몰입할 수 있도록 유도하는 역할을 하지요. 여기서는 다음과 같이 스토리를 정했습니다.
이제 게임에 스토리를 입혀 봐요. 스토리는 게임에서 중요한 요소 중 하나예요. 게임 월드가 왜 이렇게 구성돼 있는지 설명하고 게임에 몰입할 수 있도록 유도하는 역할을 하지요. 여기서는 다음과 같이 스토리를 정했습니다.
메리네 집 연못에는 다양한 동물이 살아요. 그런데 동물 수가 늘어나서
관리하기가 너무 어려워요. 동물 수가 적당하도록 메리를 도와주세요.
이제 게임 레벨을 디자인할 겁니다. 레벨 디자인은 게임 요소와 게임 월드를 설계해 사용자가 다양한 경험을 하게 만드는 콘텐츠 창작 과정이에요. 여기서는 게임 난이도를 초급과 중급, 고급 세 가지로 나누고, 난이도별로 10개씩 총 30개의 스테이지를 만들 거예요. 초급 단계에서는 개구리와 메뚜기, 개구리와 뱀처럼 천적 관계가 하나만 등장하고, 난이도가 높아질수록 천적 관계가 여러 개 나타나요.
이제 제목을 정할 차례예요. 게임 제목은 게임의 규칙과 게임 스토리, 상호작용에서 얻을 수 있는 키워드로부터 플레이어에게 관심을 끌 수 있는 말로 정합니다. 여기서는 ‘먹이사슬 마스터’라고 할게요. 대상 연령은 게임을 즐기는 적정 나이로 미취학아동, 초등학생, 중학생, 고등학생, 대학생, 일반인을 기준으로 정합니다. 먹이사슬 마스터는 5세에서 8세 사이가 적당하겠네요.
이제 제목을 정할 차례예요. 게임 제목은 게임의 규칙과 게임 스토리, 상호작용에서 얻을 수 있는 키워드로부터 플레이어에게 관심을 끌 수 있는 말로 정합니다. 여기서는 ‘먹이사슬 마스터’라고 할게요. 대상 연령은 게임을 즐기는 적정 나이로 미취학아동, 초등학생, 중학생, 고등학생, 대학생, 일반인을 기준으로 정합니다. 먹이사슬 마스터는 5세에서 8세 사이가 적당하겠네요.

새로운 게임으로 디자인하기
이번에는 먹이사슬이라는 소재는 그대로 살리면서 ‘먹이사슬 마스터’와는 다른 게임을 디자인해 볼게요. 즉 게임 요소와 규칙은 그대로 하고 게임 공간만 다르게 바꾸는 거예요.
오른쪽 그림과 같이 출발점에서 집까지 천적을 피해 가는 길을 찾아가는 게임을 디자인할 수 있어요. 게임플레이어는 사각형 연못에 있는 천적과 마주치치 않게 길을 찾아 가면 돼요. 연못의 개수와 등장하는 동물 조합을 달리해 다양한 난이도의 스테이지를 디자인할 수 있어요. 이처럼 실생활에서 볼 수 있는 현상을 관찰해 게임규칙을 만들고 나만의 이야기를 입혀 새로운 게임을 만들 수 있어요.

이번 호에서는 게임 디자인에 대해서 알아봤어요. 다음 호에서는 주변의 장애물과 부딪히지 않게 끊임없이 피하는 게임을 프로그래밍하고, 스토리를 바꿔 다양한 게임을 만들어 볼 거예요. 기대해 주세요!
