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다이얼 전화기 VS 스마트 웨어러블

1988년에는 집집마다 한 대씩 있던 유선전화기를 주로 사용했어. 친구 전화를 기다리느라
전화기 옆에 딱 붙어 있었던 기억이 새록새록 나~.


선으로 신호를 전달하는, 다이얼 전화기

1988년에는 대부분 유선 전화기를 사용했어요. 전화기에서 보낸 음성 신호가 통신선을 따라 한국전기통신공사(현 KT)로 전달된 뒤, 상대방의 전화기로 보내지면 통화를 할 수 있었지요. 이때는 음성 신호만 주고받을 수 있었답니다.



전화기가 내 몸 곳곳에, 스마트 웨어러블

2016년인 현재에는 대부분의 사람들이 무선 통화기기를 갖고 있어요. 전파 형태의 음성 신호를 공기 중으로 보내면 근처의 기지국과 이동전화교환국을 거쳐 상대방의 휴대 전화로 전달되는 원리지요.

그런데 최근에는 시계나 안경과 같은 액세서리로 전화를 할 수 있는 ‘스마트 웨어러블’ 기기도 개발되고 있어요. 다양한 스마트 웨어러블 중에서 스마트 워치가 가장 먼저 상용화 됐지요.

8비트 컴퓨터 VS 64비트 컴퓨터

1988년도의 컴퓨터는 지금과 달리 엄청 크고, 두껍고, 투박해. 컴퓨터가 아니라 마치*브라운관 TV에 지금의 자판기를 붙여놓은 것 같은 모습이었지. 1988년에는 컴퓨터로 어떤 작업을 할 수 있었을까?

* 브라운관 TV : 화면이 볼록하게 튀어나온 형태의 TV. 전자총에서 나온 전자가 브라운관 유리에 칠해진 형광물질을 자극하면 다양한 화면이 나오는 원리다.

단순 작업만 가능한 개인용 8비트 PC

컴퓨터에는 사람의 뇌 역할을 하는 중앙연산처리장치, ‘CPU’가 있어요. CPU의 비트 수가 커질수록 컴퓨터의 성능이 향상 되는데, 1988년에 가장 많이 사용된 컴퓨터는 8비트 컴퓨터예요. 여기서 비트는 컴퓨터가 한 번에 처리할 수 있는 정보의 양을 뜻해요. 8비트 컴퓨터는 2의 8제곱인 256개의 정보를 한 번에 다룰 수 있지요. 차 8대가 8차선의 도로를 동시에 달리며 짐을 나르는 것과 같은 원리랍니다.

이 컴퓨터로 할 수 있는 작업은 많지 않았어요. 문서를 작성하거나 편집하는 ‘워드프로세서’와, 평면 형태의 그림을 그리는 2D 그래픽 작업 정도였지요. 컴퓨터를 작동시키면 검은색 화면에 형광 초록색이나 파란색의 영어가 나타나요. 이 영어는 사람과 컴퓨터가 서로 대화할 수 있는 언어인데, 사람이 직접
명령어를 입력해서 프로그램을 실행시켜야 했어요.

게임을 할 땐 보조 기억 장치인 플로피 디스크(디스켓)가 필요했어요. 컴퓨터 저장 공간이 적어서 게임을 따로 저장해야만 실행시킬 수 있었거든요. 크기가 큰 게임의 경우에는 플로피 디스크 5~6장에 나눠서 저장하기도 했답니다.





오락기 VS 오큘러스 리프트

친구들은 ‘게임’ 하면 무엇이 떠오르니? 아마도 PC방에서 즐겨하는 *MMORPG게임이 생각날 거야. 실감나는 화면 속 멋진 캐릭터들이 활약하곤 하지. 그런데 1988년에 유행하던 게임은 조금 달랐어. 캐릭터들은 대부분 3등신으로 귀여웠고, 방법도 매우 간단해서 남녀노소 누구나 즐길 수 있었지. 그때의 우리는 오락을 하기 위해 오락실에 모였단다.

*MMORPG : 대규모 다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)의 줄임말. 온라인으로 연결된 여러 플레이어가 같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 게임을 말한다.

조이스틱으로 즐기는 네모난 세상

88년에는 게임을 하려면 오락실에 가야 했어요. 지금처럼 컴퓨터나 휴대전화로 게임을 할 수 없었으니까요. 오락실에 들어서면 게임에서 흘러나오는 배경음악과 친구들이 두들기는 버튼 소리가 우렁차게 들렸지요.

대부분의 게임은 조이스틱과 버튼을 이용하는 방식이었어요. 게임기 안에는 조이스틱 막대를 중심으로 4개의 스위치가 붙어 있어요. 각 스위치를 누르는 힘의 양에 따라 게임 속 캐릭터를 위와 아래, 왼쪽, 오른쪽 그리고 각각의 대각선 방향으로 작동할 수 있지요. 조이스틱 옆에 있는 버튼은 캐릭터가 뛰거나 풍선을 내뿜는 등 다양한 행동을 할 때 사용해요.

당시 화면 속 그림은 조금 거칠었어요. 오락기의 해상도가 320×240에 불과했거든요. 해상도란 화면 전체를 격자모양으로 나눈 것으로, 화면의 정밀도를 나타내요. 격자가 많을수록 그림이 정밀하고 선명해지지요. 해상도에 쓰인 숫자는 격자의 수를 나타내는데, 모니터의 해상도 숫자가 모두 1000 이상이 되는 현재의 모니터에 비하면 격자의 수는 적고 그만큼 격자하나의 크기가 매우 컸어요. 따라서 둥글게 표현되어야 할 아이템이나 캐릭터들은 마치 모자이크를 한 것처럼 네모난 모양을 하고 있었지요.





실제보다 더 실제 같은 게임 세상

오늘날에는 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있어요. 스마트폰이나 태블릿PC 등이 널리 쓰이고 있고, 통신사에서 제공하는 무선 이동통신의 속도가 빨라졌거든요. 그래서 화려한 영상의 게임도 쉽게 다운받고 즐길 수 있게 됐지요.

또 다른 변화는 게임을 마치 실제 상황처럼 즐길 수 있게 되었다는 거예요. 그 주인공은 ‘오큘러스 리프트’! 오큘러스리프트는 고글처럼 생긴 일종의 가상현실 장치예요. 이 장치는 게임기에 연결돼 있어 안경을 쓰듯 눈에 착용하면 가상의 영상이 눈앞에 펼쳐지지요.

이때 시야각은 100˚나 돼요. 사람의 시야각은 한쪽 당 45˚씩 총 90˚ 정도이기 때문에 시야각이 100˚가 되는 오큘러스 리프트를 쓰면 마치 게임 세상 속에 들어가 있는 느낌이 든답니다. 여기에 센서와 가속도계, 나침반이 게임기를 착용한 사람의 위치를 정밀하게 파악해 움직이는 방향이나 시선에 따라 렌즈에 보이는 화면을 맞춰 보여 준답니다.






어때? 28년이라는 시간 동안 이렇게 큰 변화가 있었다니 참 신기하지? 이번에 본 기사 내용을 엄마, 아빠와 함께 이야기 나눠 보자. 엄마 아빠가 ‘그땐 그랬지’라며 어렸을 때의 이야기를 들려주실 거야. 오락실과 마이마이, 벽돌폰 말고 또 어떤 재밌는 추억이 있을까?








 

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2016년 01호 어린이과학동아 정보

  • 이윤선 기자
  • 도움

    우상곤 넥슨컴퓨터박물관 컨저베이터
  • 일러스트

    이소라C

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