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벤처의 출발점 자신을 못견디게 하는 그 무엇

누구나 한번쯤 꿈꾸는 벤처기업 창업.그러나 막상 벤처기업을 시작하려고 들면 막막하기 그지없다.벤처기업 창업에는 왕도가 없다.한가지 분명한 사실은 그 길이 결코 쉽지 않다는 것.그럼에도 불구하고 용기를 내는 사람들이 있다.

엔지니어 출신 벤처기업가들은 자신의 기술에 대한 자신감이 대단하다.그들에게는 새로운 기술을 찾아 끊임없이 헤매는 하이에나와 같은 본능이 있다.그러기에 주어진 과제만을 수행하는 단조로운 샐러리맨 생활은 견딜 수 없는 고통이다.험난하기 그지없는 벤처의 길로 접어든 것오 어쩌면 본능적인지 몸부림인지 모른다.

현대판 골드러시로 불리는 벤처기업 창업.아이디어 하나로 일확천금을 얻기도 하지만,벤처기업가들에게는 더 소중한 것이 있다.가슴속에 웅크리고 있는 엔지니어의 자존심을 살리는 일이다.비록 성공한 벤처기업들로부터 자극과 유혹이 끊이지 않지만,완벽한 제품을 만드는 일이야말로 자신이 해야할 일이라고 마음을 다진다.그것이 이 세계에서는 돈을 버는 것보다 더 큰 보람이요,도덕률이다.

서울 구의동 게임종합지원센터에서 만난 벤처기업가들의 출신 성분은 대부분 엔지니어.벤처기업으로 성공하려면 영업과 마케팅이 무엇보다 중요하다고 하지만 그들은 여전히 기술완벽주의라는 무기를 갈고 닦고 있었다.


스페이스 일루젼의 대표 이상현씨가 댄스플레이어가 어떻게 동작하는지 보여주고 있다.


3차원 캐릭터 애니메이션 기술 스페이스 일루젼

스페이스 일루젼은 4명이 팀웍을 짠 조그만 벤처기엄.최근 가수 이정현의 '바꿔' 춤과 베이비 복스의 '킬러'춤을 사이버 캐릭터를 이용해 3차원 애니메이션으로 구현해낸 곳이다.

이상현(37세,건국대 독문과 졸),신인섭(32세,서울대 물리교육학과 대학원 졸),김형석(29세,고려대 전산과 졸),문정수(28세,연세대 물리학과 졸)등 4명이 처음 만난 것은 1995년 한국캐드엔지니어링이라는 회사에서였다.당시 이상현씨는 일본에서 3년 동안 컴퓨터 그래픽을 배우고 돌아왔고,신인섭씨 등 3명은 병역특례로 근무하던 중이었다.

3년간 한솥밥을 먹으며 정(情)이 흠뻑 들어버린 이들은 언젠가 자신들의 기술을 모아 무언가 해보자는 얘기를 나눴다.그리고 병역특례가 끝나자 앞서의 암묵적인 약속을 신천에 옮겼다.그때 공교롭게도 근무하던 회사가 부도나는 바람에 새로운 회사로 옮기든 창업을 하든 선택을 해야 하는 상황이 발생했다.그들의 선택은 지극히 명쾌했다.또다시 봉급이나 타먹는 기술자로 남느니 창업이 낫겠다는 것이었다.

스페이스 일루젼은 1998년 12월 탄생했다.그동안 닦아놓은 가상현실,3D기술을 무기로 낸 출사표였다.창업자금은 IBRD에서 2년 거치 3년 상환이라는 조건으로 받은 5천만원(연리 6%이나 실제로는 9%수준)과 개인들의 투자금액이 전부였다.

그러나 아무리 기술이 뛰어나더라도 상품을 개발하는 일은 모험이었다.또 마땅한 아이디어도 떠오르지 않았다.결국 처음생각과 달리 다른 회사가 따온 하청일을 거들며 겨우 회사를 유지하는 형편이 되고 말았다.그일 또한 쉽지 않아 밤샘의 연속이었다.몸이 고단한 것보다 더 견디기 힘든 것은 영혼이 지치는 것.

그때 문정수씨가 아이디어를 냈다.PC에서 동작하는 3차원 실시간 애니메이션 춤을 개발하자는 것.최근 신세대들은 춤을 배우더라도 노래에 꼭 맞는 춤을 춘다.그러니 최근 히트를 치고 있는 MP3에 춤을 연결한다면 승산이 있지 않겠느냐는 의견이었다.문정수씨의 아이디어를 듣자 나머지 사람들은 무릎을 쳤다.남들이 흉내낼 수 없는,자신들이 보유한 기술을 최대로 활용할 수 있는 아이디어였기 때문이었다.

개발은 순조롭게 진행됐다.먼저 춤을 이식받을 수 있는 3차원 실시간 애니메이션 저작도구를 개발했다.PC에서 캐릭터가 자연스럽게 움직이려면 1초에 24-30프레임의 화면이 바뀌어야 한다.또 실제의 춤을 캐릭터에게 전수하기 위한 프로그램도 개발해야 한다.하지만 이런 기술이라면 자신있었다.

그런데 의외의 곳에 복병이 도사리고 있었다.모션 캡처를 통해 춤동작을 익힌 다음 이를 사이버 캐릭터에 입혀야 하는데,선뜻 춤을 전수해주겠다는 사람이 나서지 않은 것이다.다행이 사구 '베이비복스'의 안무가와 연결돼 춤을 받을 수 있었다.

스페이스 일루젼에는 다시 활기가 돌았다.수십개의 센서로부터 입력받은 춤동작을 사이버 캐릭터에게 옮기느라 귀가시간이 점차 늦어지다가 막바지에는 침식을 개발실에서 해결하는 지경에 이르렀다.결국 개발한지 6개월 만에 베이비복스의 '킬러' 춤이 완성됐다.이어 이정현의 '바꿔' 하는 춤도 완성돼 지난해 12월 MBC음악캠프에서 처음으로 전파를 타기도 했다.

스페이스 일루젼이 개발한 사이버캐릭터 댄스는 인터넷(www.idance.co.kr)에 올려놓자마자 네티즌으로부터 좋은 평가를 받았다.음악이 흐르는 동안 완벽하게 매치되는 춤동작,전후,좌우,그리고 위아래 등 3차원으로 살펴볼 수 있는 앵글,그리고 원하는 동작을 구분해볼 수 있는 기능들이 최신 유행하는 춤을 익히는데 안성마춤이었던 것이다.단지 흠이라면 아직 초기 단계라 춤의 종류가 한정돼 있다는것.시작이 절반이란 말이 있듯이,스페이스 일루젼은 앞으로 다양한 춤을 인터넷에 올려놓을 예정이다.

3차원 실시간 사이버캐릭터 춤을 개발하면서 습득한 기술은 응용분야가 매우 넓다.스페이스 일루젼의 리더격인 이상현씨는 "사이버캐릭터는 에어로빅,태권도,골프,야구등의 스포츠 강사가 될 수 있다"고 말한다.3차원 실시간 사이버캐릭터 춤을 개발한 목적은 바로 여기에 있다.그저 춤동작을 가르쳐주는 사이버캐릭터가 아니라 원격교육의 핵심기술이라는 말이다.

이상현씨는 앞으로는 이 프로그램을 개선해 각각의 동작을 조합해 편집할 수 있는 프로그램을 개발해 공개할 예정이라고 말했다.그렇게 되면,춤이든 뭐든 자신만의 독특한 동작을 개발할 수 있다.

스페이스 일루젼은 인터넷을 통해 무료로 프로그램을 보급하고 있기 때문에 수익이라고는 전혀 없다.하지만 언젠가는 큰 부가가치를 올릴 것이라고 믿는다.이상현씨는 "아직 기술을 향상시키는데 전력을 기울이고 있으며,마케팅이나 영업을 서두를 생각은 없다"고 말한다.기술이 완벽해지는 날 그런 전문가들이 합류할 것이라고 보기 때문이다.


댄스플레이어를 개발한 기술은 게임 소프트웨어에도 응용될 수 있다.여기서 음악 편집(1),3D스캐닝(2),모션캡처(3)는 기술을 포장하는 역할을 한다.


사이버캐릭터 컬쳐901

김자영씨(45세,서울대기계설계학과 졸업)는 좋은 학벌에 여러 회사에서 풍부한 경험을 쌓은 다음 벤처기업을 시작한 예,그는 풍산금속,현대엔지니어링,한국IBM 등에서 16년 동안 경력을 쌓았다.그런 다음 벤처기업에서 다시 경험을 다지고 1998년 12월 컬쳐901(www.c901.co.kr)을 세웠다.자신이 알고 있는 지식을 활용해 홍보나 광고일을 해보겠다는 꿈을 실로 20년만에 이룬 것이다.

컬쳐901의 대표적인 작품은 MBC뽀뽀뽀에서 열연 중인 사이버 캐릭터 '꽁실이'.꽁실이는 방송 중인 MC와 실시간으로 대화를 나누며 다양한 동작을 선보이는 기술을 보유하고 있다.그 동작은 다른 스튜디오에서 모션캡처를 받아 실시간으로 제공된다.정해진 대본에 따라 모션캡처를 받은 것을 기초로 사람과 대화할 수 있도록 만드는 것이다.이 기술은 프랑스의 미디어랩에서 개발한 장비를 이용하는데,컬쳐901에서는 꽁실이라는 캐릭터와 이를 운용하는 소프트웨어를 제공하고 있다.

김자영씨의 꿈은 자신의 장기라고 할 수 있는 멀티미디어 단말기(일례로 MP3,PDA를 들 수 있음)를 개발하는 것과 감성인식 검색엔진을 개발하는 것.지금까지 인터넷 검색엔진들은 음악을 찾는다고 할 때 주로 주제어(작곡가,노래제목)로 정보를 찾는다.그런데 감성인식 검색엔진은 비오는 날에 어울리는 음악,특별히 자신의 기호나 취향에 맞는 음악 등을 선별해 찾아준다.비디오를 찾을 경우에도 액션을 좋아할 경우 몇가지 사례를 제시해 찾는 사람의 기호를 알아낸 다음 그가 원하는 최적의 작품을 찾아준다는 것.

미래는 감성 마케팅의 시대다.그런 점에서 김자영씨가 개발하려고 하는 감성인식 검색엔진은 그 꿈을 한걸음 앞당기는 것이라고 할 수 있다.정보통신부토 그의 아이디어를 인정해 1억5천만원의 벤처기업자금을 선뜻 내주었으며,중소기업진흥재단에서도 1억원을 융자해 주었다.
벤처의 시작은 출발점도 조건도 저마다 다르다.하지만 공통점이 하나 있다.자신을 못견디게 하는 엔지니어의 자존심이 있거나 미래를 앞당기는 꿈이 있다는 점이다.


김자영씨는 감성 마케팅 시대를 꿈꾼다.이를 위해 꽁실이는 출발점일 뿐이다.


가상공간의 전쟁 시멘텍

고부가가치를 가진 게임이 수출 효자종목으로 떠오르고 있다.지난해 국산게임의 수출액은 약 2천만달러.1998년 6백50만달러를 수출한 것에 비하면 무서운 신장세다.그러기에 게임산업에 뛰어드는 업체 또한 매우 많다.시멘텍은 최근 '헬브레스'를 개발해 월 1억원의 매출을 올리고 있다.제픔을 시판한지 3개월만에 이정도면 게임분야는 분명 매혹적인 산업임에 틀림없다.

헬브레스는 인터넷(www.helbreath.com)이란 가상공간에서 다양한 유저들이 즐길 수 있는 머그게임(Multi-User Graphic Game)이다.국내에서 경쟁하고 있는 게임으로는 '울티마 온라인' '리니지' '바람의 아들'등이 있다.리니지와 바람의 아들은 매월 10억원의 매출을 올릴 만큼 대단한 인기를 구가하고 있다.현재 국내에서 상용제품을 내놓고 있는 업체만도 15곳.그래서 게임시장을 영화시장 다음으로 큰 엔터테인먼트 산업이라고 한다.

시멘텍의 성공은 하루 아침에 이뤄진 것이 아니다.스페이스 일루젼이 4명으로 팀웍을 이뤘다면,시멘텍은 혼자 일군 벤처기업이다.대표이사 최영석씨(39세,전북대 전산과 졸)는 1988년 대학을 졸업한 후 한국컴퓨터통신에 근무하면서 주로 데이터베이스를 개발해왔다.그러다가 1993년 8월 자신만의 사업을 갖기 위해 시멘텍을 창업했다.당시 많은 벤처기업들이 그랬듯이 그 역시 프로그램과 데이터베이스 개발 하청일을 맡아 회사를 운영했다.1996년 한국통신의 전보·축전을 자동화한 것은 시멘텍의 대표적인 작품.

최영석씨가 큰맘 먹고 인터넷게임 개발에 뛰어든 것은 1997년.CD게임은 불법복제가 심해 수익성이 좋지 않지만,인터넷게임은 그럴 위험이 없다고 판단했기 때문이다.게임은 한번 뜨면 노다지라는 사실 또한 그를 유혹했다.그러나 IMF의 한파가 밀어닥치면서 용역사업의 줄이 끊기는 바람에 개발비 마련이 막연해졌다.결국 가족들이 살고 있는 집과 형님이 가지고 있던 상가를 팔아 10억원이 넘게 들어간 개발비를 충당했다.이 와중에 아내와 아이들과도 이산가족이 돼야만 했다.그러나 처음 개발한 텍스트 중심의 인터넷게임(머드게임이라고함)은 개발경험 부족으로 실패하고 말았다.수업료에 비해 너무나 참혹한 결과였다.

그러던 중 지난해 베타(무료시험판)서비스를 한 헬브레스가 문화관광부로부터 8월의 우수게임으로 선정되면서 일말의 가능성이 보였다.그리고 11월에 상용화되자 폭발적인 인기를 끌며 그에게 장밋빛 희망을 안겨주었다.

현재 헬브레스의 회원은 20만명,월 수익은 1억원에 달한다.앞으로 6개월 후면 1백만명에 육백할 것으로 보이며,그렇게만 된다면 월 10억원의 매출은 거뜬할 것이다.게다가 아직 인터넷이 발달하지 않은 유럽시장에서 스페인이 처음으로 수입의사를 비춰왔다.

헬브레스는 대체 어떤 게임이길래 이런 폭발적인 인기를 누릴까.헬브레스는 인터넷이란 가상공간에서 펼치는 온라인게임에 불과하지만,그 안에서 만나는 가상인물이나 전쟁을 치르고 상대는 사실상 인간의 분신, 곧 인간이다.대부분의 게임이 컴퓨터와 겨루지만,헬브레스와 같은 온라인 네트워크 게임은 사람과 사람이 겨룬다는 점에서 매력이 있다.

그래서 갖가지 사건들이 벌어진다.좋아하는 사람들이 생기고,미워하는 사람들이 생기고.편을 나눠 싸우기도 하고,상거래가 이뤄지기도 한다.이떄 이뤄지는 상거래는 실제의 돈이 오간다는 점에서 현실세계와 다를 바가 없다.게임세계에서 지존이 되고픈 사람들은 고수자들이 이미 획득해 놓은 가상공간의 무기를 사기도 한다.오프라인(컴퓨터밖)에서 상거래가 이뤄진다는 말이다.이 때문에 법정소송이 제기되기도 한다.무기를 사겠다고 돈을 입금했는데 무기를 보내주지 앉았다느니,패스워드를 몰래 도용해 남의 무기를 훔쳐갔으니 처벌해달라는 내용들이다.또 전쟁을 치르면서 벌어지는 욕설과 성폭력 등은 심각한 사회적인 문제를 야기하기도 한다.그러나 게임은 끊임없이 계속되고 가상공간의 지존이 되기 위해 수많은 사람들이 오늘도 밤잠을 설친다.

헬브레스 개발 책임자인 고광현씨(29세,단국대 전산통계학과 대학원 졸)는 가상공산을 만드는 일에 흠뻑 빠져있는 시멘텍의 또 하나의 축.그는 대학시절부터 게임에 미쳐 게임 개발을 했다고 한다.그러나 현재 그가 받는 월급이라고는 고작 70-80만원 수준.흔히 벤처기업에 다니면 수십억대의 스톡옵션을 받는 것으로 알려졌지만,그와는 너무나 거리가 멀다.고광현씨는 "이제 회사의 형편이 나아졌으니 월급은 오르겠지만,그렇다고 월급때문에 근무하는 것은 아니다"라고 말한다.게임이 좋아서 개발하고,자신이 만든 가상공간에 수많은 사람들이 참여해 살아가는 것을 보는 것이 그에겐 보람이었던 것이다.

게임전문 벤처인큐베이터,게임종합지원센터

게임종합지원센터(www.gameinfinity.or.kr)는 외국에서도 유례를 찾아보기 힘든 게임 전문 벤터인큐베이터이다.1999년 7월에 문화관광부가 설립했으며,서울 광진구 구의동 테크노마트21,30-35층에 자리잡고 있다.

게임종합지원센터의 가장 큰 장점은 낮은 임대료.임대료는 평당 1만원(15평을 쓰려면,3개월 임대료인 45만원을 보증금으로 내고 매월 15만원을 냄),그나마 벤처창업 준비팀에게는 무료다.또한 게임제작에 필요한 모션캡처 스튜디어,3D스캐너 스튜디오,영상편집실,CG제작실,개발시연실 등 다양한 공동장비실을 저렴하게 이용할 수 있는 것도 큰 이점이다.게임종합지원센터 사이버정보팀 류재호 팀장은 "입주한 업체들이 서로 정보를 교류하고,각각의 기술을 모아 공동 프로젝트를 진행하는 경우가 늘어나는 것도 입주업체들이 누리는 보이지 않는 시너지 효과"라고 말한다.

현재 이곳에 입주한 업체는 모두 58개 회사.벤처창업지원팀이 13개,게임전문회사가 45개다.주요업체로는 사이버가수'류시아'를 제작했던 현대인포메이션,전략 시물레이션게임인 '스타크래프트'를 공급하는 한빛소프트(LG소프트에서 분사),차량용 MP3플레이어를 개발한 지논,네트워크 온라인게임인 '스타체이스'를 개발한 코디넷,국내 최초의 온라인 퀴즈게임인 '퀴즈퀴즈'를 개발한 엠플레이,바둑게임 '네오스톤'을 개발한 밴하우스 등 내로라하는 게임업체들이 거의 모여 있다.

게임종합지원센터는 올 상반기에는 게임,시나리오,마케팅 등을 연구하는 부설 게임연구소를 설림함으로써 명실공히 게임종합센터로 발돋움할 채비를 하고 있다.게임종합지원센터에 입주하려면 게임 관련 벤처기업이어야 하며 기술,장래성,사업성 등의 심사를 거친다(문의02-3424-4114).

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2000년 02월 과학동아 정보

  • 홍대길 팀장
  • 사진

    박해윤 기자

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