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1. 인간을 이긴 컴퓨터가 전하는 메시지

"그래도 인간은 위대하다"

개리 카스파로프. 63년 아제르바이젠의 바쿠에서 출생한 체스 천재. 전설적 체스왕 미하일 보트비니크가 “미래의 체스는 이 청년의 손에 달려 있다”고 극찬한 수제자. 13살에 러시아 주니어 챔피언, 19살에 세계 2인자 자리에 오르고, 지난 85년 11월 드디어 정상에 등극한 이래 13년째 부동의 세계 최강자 자리를 지키고 있는 ‘인간 체스 컴퓨터’.

딥 블루(deep blue). 기상예측처럼 불확실성이 높고 변수에 따른 변화가 무궁무진한 고난도의 문제 해결용 대형 병렬컴퓨터(RS/6000 SP)에 체스라는 특수목적의 하드웨어와 소프트웨어를 결합시킨 슈퍼컴퓨터. IBM의 기술력이 ‘인간을 이겨라’라는 단 한가지 목적을 위해 총력을 모아 만들어낸 역사상 최고의 체스 기계.

전체 64칸으로 이루어진 판에 각각 16개의 병사를 두고 벌이는 서양 장기 체스. 상대방 왕을 먼저 잡으면 이기는 것은 동양의 장기와 같지만, 아군 말의 위치에 따라 행마법이 달라진다는 점에서 정해진 길을 따라 움직이는 장기와 다르다. 바로 이 때문에 서양에서는 체스를 인간의 지력을 시험해보는 최고의 두뇌 스포츠로 여긴다.

두뇌를 가진 컴퓨터와 인간의 싸움은 과연 어떤 결과를 내놓을까. 전세계의 이목이 집중된 가운데 지난 5월 3일부터 11일까지 뉴욕 에퀴터블 센터에서 벌어진 카스파로프와 딥 블루의 대결에서 기계가 인간을 이긴 ‘사건’이 일어났다. 모두 6번의 경기중 딥 블루는 2승3무1패를 거두어 ‘불패의 신화’ 카스파로프의 자존심을 구겨놓았다.

무릇 경기란 이길 수도 있고, 질 수도 있는 일. 그러나 상당수 사람들은 카스파로프가 기계에 당한 역사적 패배는 개인의 차원을 넘어 인류의 자존심까지 상처를 준 것으로 평가하는 분위기다.

인간의 단한번 실수를 응징

카스파로프와 딥 블루의 대결은 올해가 두번째. IBM의 제안으로 작년 2월에 벌어진 경기는 3승2무1패로 카스파로프가 승리했다. 당시 카스파로프는 애초의 호언장담과 달리 1차전에서 불의의 기습패를 당하는 수모를 겪었다. 그러나 그는 특정 수에 대한 컴퓨터의 반응을 면밀히 분석함으로써 나머지 경기를 승리로 장식했다.

딥 블루 이전에도 컴퓨터와 체스경기를 둬본 경험이 있는 카스파로프는 자신의 대국 스타일이 고스란히 입력돼 있음을 눈치채고 기계의 습성을 역이용했다. 카스파로프가 평소와 전혀 다른 행마로 대응해 나가자 딥 블루는 예상 밖의 상황에 적응하지 못하고 무너지고 말았다. 복잡한 연산과 데이터의 기억 능력은 단연 컴퓨터가 우세하지만, 순발력과 상황 판단력에서는 사람이 앞선다는 것을 입증한 셈이었다.

그러나 올해의 딥 블루는 작년과 사뭇 달랐다. IBM은 카스파로프가 먼저 청한 올해의 대결을 위해 1백년 동안의 세계 주요 대국과 카스파로프의 경기를 모두 분석, 그의 장단점을 기억시킨 소프트웨어로 딥 블루를 무장시켰다. 이렇게 채워진 딥 블루의 머리는 초당 2억번의 이동과 5백억가지의 위치를 검토할 수 있었다. 이같은 연산능력은 작년의 딥 블루보다 2배, 지난 89년 사람에게 처음 도전장을 던진 IBM의 컴퓨터 ‘딥 소트’(deep thought : 당시 상대도 역시 카스파로프였다)에 비하면 2백배나 빨라진 것이다.

딥 블루 개발팀은 상당한 시간을 체스 컴퓨터 만들기에 골몰해온 과학자 5명이 주축을 이루었다. 특히 이 가운데는 1985년 카네기 멜론대학 박사과정 시절 ‘칩테스트’란 체스 컴퓨터를 만든 추펭슁 박사와 탄충젠 등 중국인 2명이 포함돼 있다. 여기에 미국 체스 챔피언 출신인 조엘 벤자민도 합류했다.

“실수만 하지 않는다면 절대 지지 않는다”는 자신의 말을 확인시키기라도 하듯 올 1차전은 카스파로프가 승리를 거두었다. 예상치 못한 상황에 딥 블루를 빠뜨림으로써 악수를 두게 만든 전략이 성공한 것이다. 그러나 첫 승리를 거두고 딥 블루의 약점을 파악했다고 자신했던 그는 다음날 벌어진 게임에서 보기좋게 패배했다. 개발팀은 게임 방식을 변화시켰고, 딥 블루는 마치 지능을 가진 것처럼 앞을 내다보며 행마를 펼쳐 카스파로프를 당황하게 만들었던 것이다.

이후 내리 세게임을 비긴 뒤 벌어진 운명의 마지막 대국. 그러나 전세계의 이목을 집중시킨 이 경기는 어처구니 없이 끝났다. 초반부터 연신 고개를 절래절래 흔들던 카스파로프가 기계라면 절대 하지 않을 실수를 범한 것이다. 19수만에 카스파로프의 패배. 그는 이 때 흥분한 나머지 체스판을 뒤엎기까지 했다.

따지고 보면 체스에 관한 한 2인자와의 거리가 구만리라는 카스파로프 역시 인간의 생물학적 특성에서는 한발짝도 벗어날 수 없는 존재였다. 기계야 전원만 들어오면 언제라도 작동하지만, 사람은 사정이 달랐다. 힘든 일을 오래하면 피곤에 지쳐 집중력은 떨어질 수밖에 없고, 실수를 범할 수 있다. 더구나 딥 블루야 져도 그만, 이겨도 그만. 그러나 기계에 맞선 인간 대표의 입장에서 그는 반드시 승리해야만 했다.

사람과의 대결에서 한번도 져본 적이 없는 그는 딥 블루와의 6차전 게임이 끝난 후 “2차전부터 게임을 준비할 여유가 없었다. … 승패는 이미 5차전에서 끝난 것이나 다름없다. 나는 완전히 탈진했다”며 3일과 4일, 6일과 7일, 10일과 11일, 쉴 새 없이 이어진 경기로 혹사당한 스트레스를 토로했다. 그러나 그는 완전한 패배를 인정할 수 없었던 듯 “만약 한 게임당 2-3주씩 여유를 가지고 했더라면 충분히 컴퓨터의 게임방식을 파악할 수 있을 것이며, 분명히 이길 수 있다”고 말했다.

승리는 컴퓨터 설계한 인간의 몫

이 시대 최고의 두뇌로 여겨지던 카스파로프가 기계에 무릎을 꿇은 경기 결과는 많은 논란거리를 남겼다. 특히 ‘생각하는 기계’에 골몰해 있던 인공지능 연구자 가운데 일부는 이번 경기를 ‘새로운 컴퓨터 역사의 시작점’으로 해석하면서 한껏 흥분한 모습이다.

과연 딥 블루의 승리는 이들의 주장처럼 ‘기계가 인간을 지배하는 시대의 서막’인가. 이 는 ‘사람을 능가하는 컴퓨터’에 대한 두려움이 얼마나 현실성을 가지고 있는지를 알아보기 위해서도 반드시 살펴보아야 할 문제다. 하지만 ‘기계가 사람의 두뇌를 이긴다’는 것과 ‘기계가 사람을 지배한다’는 것이 전혀 다른 차원의 문제임을 생각한다면 답은 쉽게 나온다.

사람 두뇌를 흉내내는 컴퓨터를 만드려는 시도가 본격화된 지난 60년대 이래 지금까지, 수많은 시행착오를 거치며 컴퓨터 과학자들이 밝혀낸 것은 ‘기계는 주어진 일에만 똑똑하며 컴퓨터의 지능은 기억용량에 의해 결정된다’는 사실이다. 여기에 비추어보면 컴퓨터의 장점이 십분 발휘될 수 있는 제한된 분야에서 인간의 능력을 넘어서는 기계의 등장은 시기의 문제였을 뿐, 충분히 예견된 일이었다. 체스는 분명 이 ‘제한된 분야’에 해당한다.

카스파로프 역시 작년에 열린 딥 블루와의 경기에서 승리한 뒤 “2010년경이면 체스 챔피언 자리는 컴퓨터에 물려줘야 할 것”이라고 말한 바 있다. 이번 결과는 단지 14년이 14개월로 줄어들었을 뿐이다. 비록 카스파로프처럼 뛰어난 승부사에게는 못미쳐도 일반적인 수준의 사람보다 잘 두는 기계는 이전에도 있었다. 또 체스보다 단순한 컴퓨터 오목게임의 일종인 ‘오델로’나 ‘틱택톡’의 경우, 사람이 도저히 한 판도 이길 수 없게 프로그래밍된 작품이 적지 않다.

비록 카스파로프와 체스 전문가들이 “딥 블루가 마치 지능을 가진 것처럼 행마법을 펼쳤다”고 놀라워했지만, 딥 블루는 절대 사고하는 기계는 아니다. 이는 수많은 체스 기보를 빈틈없이 기억시켜놓은 고차원의 프로그래밍이 거둔 승리인 것이다. IBM사가 “이번 승리는 컴퓨터를 설계한 인간의 몫”이라고 설명한 것도 바로 이 점을 지적한 것이다.

즉 딥 블루는 경기를 통해 체스를 배운 것이 아닌 연산기계일 뿐이어서, 입력된 정보를 바탕으로 최적의 ‘경우의 수’를 찾았다. 상대방의 취약점을 찾아 공격하는 카스파로프와 달리 체스판의 위치에 대해 ‘사고’한 것은 아니란 얘기다.

많은 전문가들은 사고의 영역은 아직도, 그리고 앞으로 오랜 시간이 지나도 사람만이 가능할 것으로 보고 있다. 컴퓨터는 연산능력이 전부이지만, 인간에게 연산능력이란 복잡하기 그지 없는 뇌 한 귀퉁이를 차지하고 있을 뿐이기 때문이다. 이들은 진정으로 사람을 능가하는 기계가 등장하기 위해서는 ‘스스로 사고할 수 있는 논리회로를 갖추게 된다면’ 이라는 단서를 해결해야 한다고 지적한다. 그러나 이는 창조성과 연관된 문제로, 아직은 감히 컴퓨터가 넘볼 수 없는 인간만의 영역으로 남아 있다.

창조성 컴퓨터를 만들기 위한 노력은 인공지능 연구의 주류가 총론에서 전문가 시스템으로 방향을 전환한 70년대 말에서 80년대 초반 무렵에 시도돼 왔다. 당시 연구자들은 컴퓨터에게 그림 그리기, 시쓰기, 음악 작곡과 같은 인간의 예술 능력을 부여함으로써 이들 분야의 전문가에 필적할 만한 기계를 만들고자 했다.

이 가운데 가장 주목할 만한 작업은 헤럴드 코헨이란 영국 화가의 경우. 지난 66년 베니스 비엔날레에 영국 대표로 참여한 바 있는 코헨은 지금도 세계 곳곳의 유명 박물관과 화랑에 작품을 걸어놓을 만큼 예술적 재능을 인정받고 있는 순수 화가다. 그는 69년 컴퓨터를 접한 이후 아예 자신의 기계 분신을 만드는데 몰두, 아론(Aaron)이란 이름의 컴퓨터 화가를 만들어냈다. 아론은 외부 세상의 대상에 대한 일반적인 지식과, 그림을 그리는 방법이란 두가지 지식을 가지고 있어 이들의 상호작용을 통해 스스로 그림을 그린다.

하지만 아론을 본격적인 창조성 컴퓨터로 파악하는 것은 딥 블루를 훌륭한 체스 기계 이상으로 평가하는 것과 마찬가지로 무리다. 지난 92년 출간된 ‘사람과 컴퓨터’에서 아론을 소개한 바 있는 과학평론가 이인식씨의 표현처럼, 아론은 ‘코헨이 화가로서 얻은 경험에서 도출해낸 규칙을 인공지능의 아이디어로 구체화시킨 전문가 시스템’이다. 따라서 프로그래밍을 한 코헨의 사고 범위를 벗어나지 못한다. 예술적 감각이 무딘 사람이라 해도 아론보다 창조성이 뒤진다고 말할 수는 없다.
 

헤럴드 코헨이 제작한 화가 컴퓨터 아론의 작품.


돌리와 딥 블루, 위험한 과학인가

컴퓨터 탄생 50주년이란 거창한 타이틀을 달고 벌어진 작년 카스파로프와 딥 블루의 경기가 별다른 관심을 끌지 못했던 것에 비해, 올해 경기(엄밀히 말하자면 경기 결과)는 지나치다 싶게 주목을 받은 감이 있다. 덕분에 딥 블루의 승리로 새롭게 기술력을 평가받은 IBM사는 10년만에 사상최고치의 주가를 기록하고 있다고 한다. 이 정도 홍보 효과라면 작년의 40만 달러에서 1백10만 달러로 상금을 대폭 올린 것도 전혀 아깝지 않을 지경이다.

이번 게임에 대한 일반인의 높은 관심에는 다분히 이유가 있어 보인다. 많은 사람들은 올 봄 영국에서 있었던 ‘돌리’라는 양 유전자 복제 충격이 채 가시지 않은 상태에서 전해진 딥 블루의 승리로 SF영화의 한 장면을 떠올렸음직 하다.

더구나 올해는 아서 클라크가 쓴 소설 ‘2001 : 스페이스 오디세이’에서 완벽한 인공지능을 갖춘 컴퓨터 HAL 9000이 탄생한 해이기도 하다. 이 영화에서 감정을 느끼고 말을 하고 알아 듣는 할은 자신의 작동을 멈추려는 인간을 제거하려는 음모를 꾸미기도 한다(과학동아 97년 5월호 참조).

이들 두 뉴스는 전 인류를 재앙에 빠뜨릴 수 있는 핵무기를 만들어낸 과학이 이제는 '신의 영역'에 도전하고 있다는 생각을 전하기에 충분했을 것이다. 그러나 안심하시라. 과학이 인류를 파멸로 몰고각는 일은 절대 일어나지 않을 것이다. 현실 역시 할과 같은 컴퓨터를 만드는데 발끝에도 이르지 못하고 있다. 0과 1만을 계산해내는 컴퓨터로 체스 챔피언을 누른 과학은 충분히 이 기계로 할 수 있는 일과 없는 일, 해야 할 이로가 하지 말아야 할 일을 구별할 수 있다. 과학자들은, 아니 사람은 그렇게 어리석은 존재가 아니다.

바둑에서도 사람 꺾을 수 있을까

딥블루는 이번 경기를 통해 체스경기에서 처음으로 인간을 이긴 컴퓨터라는 기록을 세웠다. 과학자들은 딥 블루의 뒤를 잇는 컴퓨터가 계속 등장할 것으로 보고 있다. 그렇다면 바둑에서 인간을 꺾을 컴퓨터는 언제쯤 등장할까. 하지만 딥 블루의 승리에 한껏 고무된 학자들도 "무대를 바둑판으로 옮기는 것은 또다른 차원의 일"이라고 입을 모은다.

지난 85년 대만 재벌 응창기씨는 '응창기배 세계 컴퓨터 바둑 대회'를 열면서 주최자가 지정한 바둑 기사를 꺾는 컴퓨터 프로그램에게 1백50달러의 상금을 수여하겠다고 발표, 바둑 컴퓨터 개발에 불을 붙였다. 그러나 현재 나와 있는 바둑프로그램들의 수준을 보면 이상금은 금세기 안에 주인을 찾기 힘들것으로 보인다.

그동안 소개된 컴퓨터 바둑 프로그램들의 실력은 그야말로 보잘 것 없다. 미국에서 만들어 80년대 최강자로 군림하던 네메시스가 10급 쯤 되는 것으로 평가받았고, 현재 세계 최고의 기력을 가졌다는 중국의 핸드토크(국내에서 '천하수담'이란 이름으로 판매 중)도 '조금 둘줄 안다'는 수준에도 못미치는 '자칭 8급'에 불과하다. 국내에서 제작된 최강자 프로그램으로는 KAIST 박사과정에 있던 지원호씨가 만든 '맥'이 꼽히는데, 대략 10급 정도의 실력으로 평가된다.

이들 바둑 프로그램은 경기 초반에는 그런대로 두다가도 바둑판에 돌이 늘어나면 시스템이 느려지고, 엉뚱한 곳에 돌을 놓는 경우가 대부분. 천하수담의 경우 정석에 맞게 바둑을 두면 3-4급 이상의 기력을 발휘하지만, 사람이 정석을 이탈해 두기 시작하면 헤매기 시작한다. 이 때의 기력은 급전직하. 12-13급 수준에도 못미친다.

산술적으로만 봐도 좌우 19줄, 3백61개의 점으로 이루어진 바둑판 안에서 이루어질 수 있는 경우의 수는 361!에 달한다. 그러나 체스는 좌우 8줄, 64개 칸인 판안에서 주어진 행마를 취하기 때문에 바둑과는 비교가 안되는 경우의 수를 가질 뿐이다. 물론 바둑 프로그램을 짤 때 정석이라든가, 각종 기보를 입력시키기 때문에 컴퓨터가 모든 경우의 수를 검토하는 것은 아니지만, 체스나 장기와 달리 많은 경우의 수를 고려해야 하는 것은 분명하다.

바둑은 또한 단순히 수싸움에 능하다고 이기는 경기가 아니어서 기판을 총체적으로 해석할 수 있어야 한다. 부분 전투를 하다가도 중단하고 다른 곳에 두었을 때 어느쪽이 시급하느냐, 또는 큰 곳이냐를 전체 판을 읽으면서 판단해야 한다는 말이다. 컴퓨터가 이를 흉내내 사람과 대항하기 위해서는 다양한 상황에 대처할 수 있는 논리회로를 개발해야 하는데, 여기에도 한계가 있다. 더구나 10수 이상을 한눈에 읽는 프로기사의 직관력을 기계에 부여하는 것은 사실상 불가능하다.

컴퓨터의 바둑 급수는 프로그램 안에 데이터(수)를 첨가함으로써 1년에 대략 0.5-1급씩 성능이 향상되고 있다는 것이 정설이다. 그러나 딥 블루 제작에 프로 체스선수가 참여한 것과 마찬가지로, 바둑 프로그램을 만드는데도 프로 기사가 참여한다면 컴퓨터 바둑 선수의 기력은 단시일 내에 상당한 수준에 오를 수 있을 것으로 보고 있다.
 

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1997년 06월 과학동아 정보

  • 이강필 기자

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