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EDUcation(교육)과 enterTAINMENT(오락)를 결합시켜 만든 에듀테인먼트(edutainment)라는 새로운 조어는 '즐겁게 배운다' 는 멀티미디어 홈소프트웨어의 장점을 한 마디로 표현하고 있다. 책으로 볼 때는 지루하기 짝이 없던 공부를 컴퓨터 프로그램으로 하면 왜 재미있는가. 대개의 겨우 그 공은 컴퓨터의 멀티미디어 기능에게 돌아간다.

그러나 멀티미디어가 에듀테인먼트의 핵심은 아니다. 에듀테인먼트의 알짜배기는 컴퓨터 프로그램에 의해 가능한 인터액티브(interative), 즉 대화성이다.

CD롬이 비디오나 TV보다 한수 위일 수 있는 것도 대화성 덕분이다. 비디오나 TV에서는 사용자는 미리 만들어진 내용을 그냥 볼 뿐이다. 하지만 대화성이 있는 홈소프트웨어에서는 순서를 바꿀 수 있고, 메뉴 중에서 선택할 수 있고, 심지어 사용자가 응답한 것에 의해 내용 자체가 바뀌기도 한다. 이런 융통성은 특히 교육 분야에서 매우 귀중한 요소다. 교육 분야에서 책이나 비디오보다 강의가 더 효과적인 이유도 바로 대화성에 있다. 따라서 교육용 홈소프트웨어가 새롭게 등장하는 교육매체로 각광 받는 것은 당연하다.

하지만 현재 나와 있는 홈소프트웨어들은 멀티미디어적일지는 몰라도 대화성이 부족하다. 종이와 비디오에서 사용했던 과거의 고루한 관습을 그대로 따를 뿐, 새로운 가능성에 대해 충분한 연구를하지 않았기 때문이다. 이번에는 산수 교육용 홈소프트웨어를 예로 대화성이란 무엇인지 살펴 보자. 과학동아와 한글과 컴퓨터가 주최하는 홈소프트웨어 공모전에서 찾는 교육용 홈소프트웨어는 애화성이 풍부한 것라는 점을 강조하고 싶다.

문제풀이형-산수 교육에 유리
 

1.곱셈 문제를 푸는 화면.화면이 매력적이기는 하지만 문제를 컴퓨터가 내고,맞추면 환호해주고 틀리면 격려를 해준다는 고정적인 형식을 고수하고 있다. 2.암산으로 곱셈 문제를 푸는 화면. 3.곱셈 과정을 풀어서 설명하는 화면.개념을 이해시키는 부분이기는 하나 비디오처럼 미리 만들어둔 영화를 보는 것이어서 대화성이 없다. 4-5.정답을 맞추지 못했을 때 힌트를 주는 화면들.문제풀이형 제품은 이런 배려를 충분히 해야 한다. 6-7.숫자를 우리말로 바꾸는 문제와 숫자의 순서를 맞추는 화면.답을 맞추지 못하는 경우에 힌트를 주거나 개념을 설명해주는 배려가 아쉽다.
 

상품화된 교육용 홈소프트웨어들을 살펴보면 산수 교육용이 상당수를 차지 하고 있다. 이유는 산수 교육이 가지는 특성 때문이다. 우선 숫자는 컴퓨터가 가장 잘 이해하고 표현할 수 있는 내용이며, 교육을 할 때 마다 다른 숫자를 발생시킬 수 있다는 점 때문에 적은 노력으로도 항상 다른 문제를 낼 수 있다. 국어 문제나 영어 문제를 항상 새롭게 출제하는 것이 매우 어렵다는 사실을 생각할 때 당연한 결과다.

산수 교육용 소프트웨어들은 대략 문제풀이형과 개념이해형의 두 가지 종류로 나누어 볼수 있다. 둘 중 문제풀이식이 훨씬 더 많다. 이런 제품은 어린이에게 산수와 관련된 지식을 '이해' 시키는 것이 아니라 '연습' 시키는 것이다. 예를 들면, "3더하기 4는 몇인가?"를 묻고서 정답을 맞추면 잘 해보라고 권하다가, 도저히 안될 것 같으면 답을 알려주거나 풀이 과정을 보여주는 방식이다.

문제풀이식 제품은 나름의 효과가 있다. 어차피 컴퓨터만으로 산수를 배울 수는 없을 것이므로 개념이나 원리는 선생님이나 책을 통해 배우고, 그것을 훈련하는 용도로 이용하면 된다. 하지만 문제풀이식 제품은 큰 단점을 가지고 있다. 그것은 어린이들이 금방 싫증을 내게 된다는 것이다. 그래서 예쁜 그림이나 그럴듯한 소리와 같은 멀티미디어적 요소를 이용해 주의가 산만해지지 않도록 하고, 교육을 할 때마다, 혹은 사용자의 반응에 따라서 다른 상황이 일어나도록 해 지루함을 없애야 한다.

문제풀이식 제품보다 숫자가 적기는 하지만 개념이해식 제품도 있다. 이것은 피동적으로 주어진 문제를 무조건 푸는 것이 아니라 간단한 게임을 통해서 자연스럽게 산수의 개념을 이해하는 조금 높은 수준의 방식이다.

예를 들어보자. 빨간색 연필 3자루를 책상 위에 놓으라고 말했다. 지시대로 3자루의 빨간색 연필을 책상 위에 놓는다. 그러면 그 위에 숫자 3이 표시된다. 다시 파란색 연필 2자루를 책상 위에 놓으라고 한다. 역시 그대로 하면 그 위에 숫자 2가 표시된다. 이제 책상 위에 있는 연필이 모두 몇 자루나 되는가 세어보라고 한다. 5개라고 입력하면 3+2=5라는 산수 공식이 깜빡거리며 표시된다. 아마도 문제풀이식 홈소프트웨어보다는 개념이해식 홈소프트웨어가 더 필요할 것이다. 문제풀이식 홈소프트웨어는 많이 있는 편이고, 그것은CD롬이 아닌 다른 학습 방법으로도 가능하기 때문이다. 산수의 학습능력이 다른 어린이들보다 뒤 떨어진 어린이에게 필요한 것은 문제를 무조건 풀어서 칭찬받는 것이 아니라 잘 이해되지 않는 개념에 대해 눈을 뜨는 것이지 않을까? 홈소프트웨어 공모전에서 찾는 교육용 홈소프트웨어는 문제를 반복적으로 푸는 것이 아니라 개념을 이해할 수 있도록 도와주는 프로그램이다. 이런 류의 제품이 많지 않은 이유는 기획하기도 어렵고 만들기도 어렵기 때문이다.

반복적이고 지루한 학습지에만 익숙한 우리가 새로운 형태의 제품을 만들기란 쉽지 않은 일이다. 하지만 하나의 제품을 만든다는 부담이 없다면, 덧셈의 개념만을 이해시키는 프로그램 정도는 쉽게 만들수 있을 것이다. 이런 류의 프로그램을 어떻게 만들어야 좋을 것인지 참신한 기획을 세울수 있지 않을까?

인터액티브 사전형-그 비밀을 무엇일까?

교육용 홈소프트웨어가 다루는 분야는 매우 다양하다. 과학, 자연, 음악, 요리, 미용, 식생활, 언어, 지리, 천체, 역사, 정치, 문화, 사회 등 우리가 살아가면서 알아두거나 배우면 좋을 모든 학문과 정보가 교육용 홈소프트웨어의 대상이 된다. 하지만 산수와 같이 정형화되지 않은 다양한 형태의 정보들은 어떻게 교육용 홈소프트웨어 틀에 담을 수 있을까?

여러 가지 방법이 있겠지만 가장 일반적인 방법은 사전 형식으로 만드는 것이다. 흔히 사전형 CD롬 타이틀이라고 하면 '엔카르타'와 같은 백과사전을 떠올리겠지만 그런 거대한 제품은 아무나 만들 수 있는 것도 아니고, 별 재미도 없다.

처음에는 거대한 지식의 덩어리 앞에 감동하게 되지만 곧 한 구석에 처박아 두고 들쳐보지 않게 되는 것은 수십권짜리 백과사전과 비슷하다. 개인적 견해로는 백과사전류는 CD롬보다는 온라인 통신 서비스에 더 잘 맞는 것같다. 사전 형태의 교육용 홈소프트웨어는 그 내용의 범위를 좁히고 대화성을 강조할 때 오히려 더 재미있고 유용하다.

'What's the Secret?'(그 비밀은 무엇일까?)이라는 제품을 잘펴보자.
이 제품은 미국 케이블TV의 과학프로그램을 기초로 한 교육용 홈소프트웨어인데, 그 구성이 치밀하고 내용도 유익하다.
 

1.'what's the Secret?'의 초기화면.시리즈물로서 각 타이틀마다 10여가지 정도의 과학 정보를 대화형의 사전 형식으로 담고 있다. 2.빨간 십자가를 선택하면 인체에 대한 4가지 정보의 메뉴가 나타난다. 3.부러진 치아를 치료하는 정보를 선택한 화면.상황 설멸과 함께 치료 과정을 보여주는 메뉴가 나타난다. 4-5.첫번째 과정인 '치아 표면 처리'를 선택하면 그림과 함께 치아에 바르는 용액과 그 효과가 설명된다.'before/after'를 선택하면 처리 전과 후의 치아 표면 사진을 볼 수 있다. 6-7.치아가 왜 부러지는 알기 위해 'Why'를 선택하면 그 이유가 박테리아인 것을 알려준다.그림 크기를 선택하는 단추를 눌러서 식사를 한 후 치아 표면이 어떻게 변하는지 자세히 살펴본다. 8.'Strong'을 선택하면 치아의 구조와 강도에 대한 정보를 볼 수 있다. 9.화면 오른쪽 아래에 있는 가방을 눌러 나타난 화면.'what's the Secret?' 안에는 모두 45개의 조그만'따조'들이 흩어져 있는데,학습을 충실히 하면 하나씩 나타난다.가방은'따조'를 넣기 위한 것이고,'따조'를 가지고 학습 정도를 파악할 수 있다. 10.초기 화면에서 코끼리를 선택하면 코끼리,펭귄,바퀴벌레가 사는 조그만 동물원이 나타난다.알고 싶은 동물을 선택한다.11-12.코끼리를 선택하면 우선 두 개의 비디오 클립을 볼 수 있다.이 비디오는 케이블 TV의 가정용 과학 프로로 촬영한 것이다.13-14.화면 아래의 실험관 그림을 선택하면 파리에 대한 실험을 할 수 있는 정보가 표시된다.또 소녀 그림을 선택하면 생물의 분류에 대한 간단한 용어 해설을 볼 수 있다.
 

게임형-메뚜기를 잡아라

인터액티브 사전형보다 조금 더 만들기 어려운 것이 게임형이다. 게임형이란 사용자가 능동적으로 게임에 참여함으로써 자연스럽게 교육 내용을 이해하고 익히도록 한 형태다. 따라서 기획에서부터 많은 연구를 해야 하고, 게임 기법을 도입해야하기 때문에 제작하기가 쉽지 않다. 하지만 이것 역시 게임의 난이도를 낮추거나, 다루는 주제의 범위를 좁이면 그리 어렵지만도 않다.

게임 방식은 주입식 교육으로는 얻을 수 없는 효과를 거둘 수 있다. 물론 게임 방식을 선택한다고 해서 무조건적인 성공을 거둘 수 있는 것은 아니다. 처음 접하는 사용자가 당황하지 않도록 배려해야 하고, 자연스럽게 적절한 난이도와 충분한 격려를 제공해야 하며, 게입을 할 수록 반복된다는 느낌이 들지 않고 새로운 즐거움을 발견할 수 있도록 계획해야 한다.

게임 형태의 교육용 홈소프트웨어의 예로 'The Multimedia Bug Book'이라는 제품을 소개하고자 한다.

이 제품은 상품화된 지도 좀 지났고, 그 내용이 방대하거나 저작 기법이 아주 우수한 것은 아니다. 하지만 그 결과물은 어린이들에게 아주 흥미롭고 유익한 자연 교육용 홈소프트웨어가 됐다. 이는 제품을 기획한 팀의 창의력과 적절한 조합 능력 덕분이라고 할 수 있다. 이처럼 기술력과 제품의 우수성이 반드시 비례하는 것은 아니다. 독자 여러분도 관심을 가지고 연습한다면 우수한 홈소프트웨어 기획자가 될 수 있을 것이다.
 

1.'The Multimedia Bug Book'의 초기 화면.처음 할 때는'New Game'을 선택한다.이전에 하던 게임을 계속할 때는'Restore Game'을 누른다. 2-3.메뚜기를 선택한 화면.이 제품의 상황 설정은 박사의 연구실에서 도망간 벌레들을 다시 잡아오는 것이다.비어 있는 병중에서 잡아올 벌레를 선택하면 그 벌레의 이름과 모습을 보여준다. 4-5.메뚜기가 있을 만한 장소를 선택한다.선택한 장소가 나타나면 화면의 여기 저기를 마우스로 눌러볼 수 있다.어린이들이 재미있어 할만한 애니메이션들을 볼 수 있다. 6-7.긴장된 음악이 흘러나오면 벌레가 등장하는 순간이다.벌레가 나타나면 커서가 투망 모양으로 변한다.나타난 벌레가 잡으려는 놈이면 잽싸게 그 위에 두고 눌러야 한다.벌레가 어떻게 생겼는지 잊어버렸다면 화면 아래에 있는 빈 병을 누른다. 8-9.찾는 벌레를 잡으면 그 벌레의 이름과 자세한 그림,그리고 정보가 나타난다.마이크 그림을 눌러서 벌레의 이름을 들을 수 있다. 10-11.화면 아래의 자 그림을 눌러서 크기를 재보거나,돋보기 그림을 눌러서 큰 사진을 보거나,필름 그림을 눌러서 간단한 비디오를 볼 수 있다. 12.화면 아래에 책 그림이 있을때 이를 누르면 벌레 사전의 목차가 나타난다.벌레에 대한 설명과 실습 방법들,그리고 몇가지 게임이 있다. 13-14.벌레 차트를 선택한 화면.벌레의 분류와 특성에 대한 도표가 나타난다.각 분류의 밑에 있는 'More Information'을 누르면 더 자세한 정보가 표시된다. 15-16.실험 방법을 선택한 화면.간단하지만 흥미로운 7가지 실험 방법을 소개하고 있다.이것을 기록해 두었다가 아이들과 함께 해보면 좋은 경험이 될 것이다. 17-18.벌레가 성장하는 과정을 보여주는 화면과 벌레 용어 사전의 화면. 19.벌레에 대해 익숙해진 뒤에 할 수 있는 벌레 게임.화면은 벌레의 모습과 이름을 연결해 기억하고 있는지 확인해보는 카드 뒤집기 게임이다. 20-21.흥미 위주로 넣은 조각 맞추기 퍼즐 게임.화면은 선택한 후에 조각의 수를 선택한다.너무 어려우면 'Puzzle Hint' 단추를 눌러서 배경을 보면서 한다.
 

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1996년 07월 과학동아 정보

  • 이강필 기자

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