미취학 아동이나 국민학교 저학년생들에게 컴퓨터를 가르치는 것은 필요하나 매우 어려운 일. 교육자의 능력이 더욱 요구되고 아동들의 심리적 특성에 맞는 소프트웨어 도구들이 많이 개발되어야 한다.
현대 사회에 있어서 컴퓨터는 정부 기업 연구소 학교 등은 물론 일반가정 개인에 이르기까지 폭넓게 보급되어 활용되고 있다. 컴퓨터가 이와 같이 폭넓게 활용되고 인간생활과 밀접한 관련을 맺게 됨에 따라 사회의 모든 구성원들로 하여금 컴퓨터를 올바로 인식시키고 필요에 맞게 활용할 수 있도록 가르쳐야 한다는 주장은 당연하다 하겠다. 이에 따라 나타난 것이 컴퓨터 교육이다.
컴퓨터 교육이란 말 속에는 원래 '컴퓨터를 통한 교육'과 '컴퓨터에 관한 교육'이라는 두가지 개념들이 혼재되어 있다. 컴퓨터를 통한 교육이란 컴퓨터를 이용하여 특정한 학습목표를 성취시키거나 성취를 촉진시키려는 목적으로 진행되는 하나의 수업양태(授業樣態)이다. 즉 컴퓨터 프로그램화 되어 있는 학습자료나 학습교재를 컴퓨터 화면에 재현시킴으로써 이를 통해 학습자를 가르치는 것을 뜻한다.
컴퓨터를 통해 직접 학생들을 가르치지는 않지만 수업에 필요한 여러 정보들을 컴퓨터를 이용하여 처리하는 일, 예를들면 특정한 학습목표를 향해 출발하기에 앞서 학습자의 현재의 수준을 진단하는 일, 학습자의 지적, 정의(情意)적, 운동기술적 특성에 비추어서 최선의 길을 처방하여 주는 일, 학습자들이 학습목표를 향해 잘 나아가고 있는지 여부를 파악하는 일, 학습자 개개인마다 필요한 학습자료들을 공급해 주는 일, 학습자 개개인의 학습계획을 작성해 주는 일 등도 넓게 보면 컴퓨터를 통한 교육의 일종이라고 말할 수 있다.
컴퓨터에 관한 교육은 문자 그대로 컴퓨터 그 자체에 관해서 가르치는 것을 뜻한다. 컴퓨터에 관한 교육은 컴퓨터에 대한 지각(computer awareness)과 컴퓨터 과학(computer science)로 나누어 진다.
여기서 컴퓨터에 대한 지각은 컴퓨터의 역사, 컴퓨터가 사회에 주는 영향, 컴퓨터의 주요구성, 사용방법 등을 포괄하며 컴퓨터 과학은 각종 컴퓨터 언어를 이용한 프로그래밍과 입출력장치, 처리장치, 주변기기 등의 하드웨어를 가리킨다.
흔히 컴퓨터 교육이라 하면 컴퓨터에 관한 교육을 지칭한다. 그런데 컴퓨터에 관한 교육중에서도 일반인들이 살아가는데 꼭 필요한 사항들만을 가르치는 것을 '컴퓨터 문맹탈피 교육' 혹은 '컴퓨터 일깨우기 교육'이라 불리운다. 그러므로 컴퓨터 일깨우기 교육은 모든 학생들을 대상으로 컴퓨터에 관한 기본적인 지식 기능 태도 등을 갖추려는데 그 목적이 있다. 컴퓨터 일깨우기 교육은 컴퓨터가 일반화된 사회에서 이를 다룰 수 있는 능력이 읽기 쓰기 셈하기와 마찬가지로 중요하다는 관점에서 탄생한 셈이다.
무엇을 가르칠 것인가
조기교육이란 '일찍부터 가르친다'는 의미가 있지만 여기서는 국민학교 저학년 이전의 교육을 뜻했음을 미리 밝힌다. 즉 유치원이나 국민학교 1,2,3학년 정도의 어린이들을 염두에 두었다. 이들에게 컴퓨터에 관해서 무엇을 어떻게 가르쳐야 할 것이가?
필자는 먼저 컴퓨터를 국어 산수 사회 자연과 같은 교과의 학습도구로서 이용하는 과정에서 컴퓨터를 점차적으로 익히는 방향으로 나가야 되리라고 믿는다.
미국이나 캐나다 싱가포르 등 외국에서의 컴퓨터 일깨우기 교육은 대개 중학교 수준에서 이루어지고 있다. 이같은 현상은 컴퓨터 일깨우기 교육이 중학교 연령 정도의 지적 성숙이 이뤄져야 가능함을 시사한다. '피아제'(Piaget)의 지적 발달이론에 따르면 이 어린이들은 구체적 조작기(操作期) 초기나 그 이전의 단계에 머물러 있다.
그런데 이들에게 곧바로 컴퓨터의 구성과 원리, 프로그램 작성, 컴퓨터의 응용, 컴퓨터가 사회에 미치는 영향과 같이 추상적이고도 이론적인 내용들을 직접적으로 가르치려 드는 것은 무리이다. 흔히 배우는 사람보다도 가르치는 사람의 의욕이 앞서 학습자의 지적, 정의적 발달단계를 정확하게 파악 이해하지 않은 상태에서 어려운 내용들을 무작정 가르치려 드는데, 이같은 의도는 지양되어야 할 것이다. 특히 프로그램 작성을 가르칠 경우 영어로 되어 있는 컴퓨터 언어를 사용해야 하는데, 영어를 모르는 어린이들에게 어떻게 교육이 가능하겠는가?
그대신 교과지도용 프로그램들을 통한 학습의 과정에서 모니터 키보드 디스크 드라이버 프린터 등 컴퓨터를 구성하고 있는 시스팀의 명칭을 알게 하고, 이들 각각의 구성요소들이 각기 어떠한 기능을 갖는지를 실제 작동의 과정에서 눈으로 보고 만지면서 이해시킬 수 있을 것이다. 나아가 컴퓨터를 실제 사용해 봄으로써 각 키의 기능, 패키지(package) 이용법, 운지법, 기계의 보전관리 요령 등을 자연스럽게 일힐 수 있다.
미국이나 캐나다의 경우를 보면 터틀(Turtle) 그래픽이나 로고(LOGO)를 이용한 도형작성, 워드프로세싱(word processing)을 사용한 일기쓰기 등을 국민학교 수준에서 많이 부과하여 커다란 교육적 효과를 거두고 있다. 이같은 과제들은 어린이들의 직접적인 관심을 컴퓨터를 통해 자유롭게 표현하고, 이를 마음대로 변화시켜 보는 학습환경을 조성해 준다는데 그 의의가 있다. 우리나라에서도 어린이들이 쉽게 사용할 수 있는 소프트웨어 패키지들을 많이 개발하여, 컴퓨터의 작동 모습을 구체화, 가시화(可視化)하는 일이 시급하게 이루어져야 할 것이다.
심리적 특성 중요시해야
컴퓨터를 학습의 도구로서 사용하기 위해서는 교과지도용 프로그램들을 대량으로 개발해야 한다. 이들의 부재가 할 수 없이 학교현장에서 프로그래밍 교육으로 일관되게 내모는지 모른다. 우리나라에서 교과지도용 프로그램의 개발은 극히 미미한 정도이다. 또한 이들의 교육적 가치도 매우 낮은 것으로 평가된다. 그 질이 나쁘게 평가되는 가장 큰 이유는 아동의 지적, 정의적 발달특성을 충분히 파악하지 못한 상태에서 교재의 내용이 선정되고 구성되는데 있다. 교재의 개발은 그 교재에 담을 내용의 논리성을 강조하느냐 아니면 이를 이용하여 학습할 학습자의 심리적 특성을 강조하느냐에 따라 판이한 결과가 나오는데, 저학년 아이들일수록 심리적 특성을 중시해야 한다.
오늘날 학교교육에서 다루어지고 있는 대부분의 내용들은 자연적이지 못하고 아동의 관심 밖에 있는 것들이 대부분이어서 아동을 소외시키고 있다. 아동이 생각하는 것, 좋아하는 것, 관계지을 수 있는 것과의 거리감은 학교학습을 변질시키고 생명력을 잃게하며 개인적인 의미를 부여할 수 없는 것으로 만들어 버린다. 그러나 학습이란 본래 사적(私的)이며, 생명력이 있어야 하며, 학습의 과정에 적극적으로 참여하여 기여할 수 있을 때 진정으로 일어난다. 이같은 학습이 일어나기 위해서는 교육의 내용이 어린이에게 친근하고도 익숙한 개념들에 바탕을 두어야 한다.
우리는 흔히 '지식'과 '이해'를 구분해서 사용한다. 이해는 기존의 개념체계(conceptual framework)에 비추어서 지식을 해석할 때 비로소 나타나기 때문이다. 예를들어 $\frac{1}{2}$+$\frac{1}{3}$=$\frac{5}{6}$라는 것을 단순히 아는 것과 이를 개인적인 의미로 재해석하여 이해하는 것과는 커다란 차이가 있다. 이와같이 이해를 위해서는 독자적인 기존 개념들로 다시 짜 맞추는 노력과 이같은 활동에 개인적인 참여가 개재되어 있음을 깨달아야 한다.
교과지도용 컴퓨터 프로그램들은 어린이 개개인의 독창적인 사고와 활동이 가능하도록 개발해야 할 것이다. '피아제'가 교육에 기여한 가장 큰 공로는 인간의 지적 발달단계를 분명하게 제시해 주었다는데 있다기보다는 인간은 각자 세상을 보는 독자적인 안목을 갖고 있다는 점을 강조했다는 점일 것이다.
그에 따르면 어린이의 세상을 보는 눈은 어른의 그것과는 커다란 차이가 있다. 갓 태어난 어린아기도 나름대로의 안목으로 세상을 본다. 그에 의하면 인간의 지적 발달이란 이같이 세상을 보는 눈이 바뀌어 가는 과정을 뜻한다. 세상을 보는 눈이 변화한다는 것은 인간 각자의 머리속에 들어있는 인지구조가 새롭게 구축되어 감을 나타낸다.
그렇다면 어떤 상황에서 가장 잘 지적구조를 구축해 나가는가? 피아제에 따르면 지적 구조를 구축하기 위해서는 재료가 있어야 하는데, 이 재료의 출처는 문화라는 것이다. 그래서 문화가 관련 재료들로서 풍부하면 아동들은 안정적이면서 초기에 잘 구축해가는 반면, 문화가 빈약하면 구축의 작업도 방해를 받는다는 것이다. 이때의 문화적 재료들은 아동의 안목과 일치하는 것도 있고, 배치되는 것도 있을 수 있다.
나아가 피아제는 아동들의 직관을 끌어내고, 새로운 아이디어를 개발하는데 이들이 이미 알고 있는 것들을 사용하여 짜맞추도록 조장할 때에 가장 잘 학습한다는 것이다. 그런데 컴퓨터는 이러한 유형의 학습이 일어날 수 있는 가장 좋은 환경을 제공할 수 있다고 본다. 이같은 교육방법은 학습자들에게 스스로의 가치를 고양시켜 주고, 스스로의 감각도 일깨워 주게 된다.
기능과 창조
오늘날의 사회는 흔히 정보사회라 불리운다. 정보사회란 정보를 창출하고 배분하고 응용하는 산업이 재화생산의 중심이 되는 사회를 가리킨다. 정보사회에서 가장 중요한 것은 반복적이거나 기계적으로 이루어지는 단순한 기능보다는 새로운 아이디어를 창출해내는 일, 독창적인 응용력, 추상적인 사고능력 등이다. 왜냐하면 단순한 육체적, 정신적 노동은 각종 자동화 장치와 로봇에 의해 얼마든지 인간보다 더 정확하게, 더 빠르게 수행할 수 있기 때문이다. 따라서 앞으로의 학교교육은 이같은 창의력, 직관력을 기르는 방향으로 나가야 한다. 컴퓨터를 통한 교육도 프로그램을 통해 무엇을 전달하려 하기보다는 독창적인 사고와 활동을 강조하는 쪽에 중점을 두어야 할 것이다.
어린이를 대상으로 한 컴퓨터 교육은 컴퓨터에 대한 친근감과 호기심을 기르는데 큰 목적이 있다. 컴퓨터에 대한 긍정적 사고를 갖게 한다는 것은 컴퓨터 사회를 살아갈 아이들에게 매우 중요하기 때문이다. 컴퓨터에 대한 친근감은 학습자의 지적 능력과 밀접한 관련이 있다. 컴퓨터에 관한 공부가 까다롭거나 어려우면 자연히 흥미를 잃게된다. 따라서 컴퓨터에 대한 두려움을 불식시키고 흥미를 북돋우기 위해서도 가르치는 내용들이 아동들의 지적 수준에 맞아야 하며, 이들의 필요에 따라 언제든지 쉽게 컴퓨터를 사용할 수 있도록 제반 여건을 조성해 주어야 한다.
이와같은 목적을 달성하기 위해서는 교수게임형이나 시범형 혹은 시뮬레이션형과 같은 CAI프로그램을 활용토록 해야 할 것이다.
조기교육용 고급형이 적합
흔히 중학교나 고등학교 수준에서는 16비트 컴퓨터가 적합하고, 국민학교나 유치원 수준에서는 8비트 컴퓨터만으로도 충분하다는 견해가 있다. 이같은 주장은 상급학년으로 올라갈수록 다루어야 할 내용이 복잡해 진다는데 그 근거를 갖고 있다. 하지만 학습자의 지적능력과 호기심 유발이라는 측면에서 보면 저급학년의 컴퓨터가 성능이나 용량면에서 더 우수해야 한다. 역설적인 이야기이긴 하지만 중고등학교에서는 프로그래밍이나 컴퓨터 하드웨어에 더 중점을 두어야 하며 이와같은 과제들은 8비트 컴퓨터로도 소화해 낼 수 있다. 또한 중고생들이 유치원이나 국민학교 학생들보다 지적능력이 우수하기 때문에 컴퓨터 성능의 부족에서 오는 문제점들을 더 쉽게 극복할 수 있다. 결론적으로 말하면 컴퓨터 조기교육에서도 될수록이면 성능이 우수하고 다양한 기능을 갖춘 컴퓨터를 사용해야 한다는 것이다.
컴퓨터에 대한 호기심을 기르는 방법으로 또한 지적할 수 있는 것은 자료처리의 측면에서 인간과 컴퓨터를 상호 비교하게 하는 방법이다. 나아가 컴퓨터의 신속성 정확성 반복성 저장성 등을 어린이들이 실감할 수 있도록 하는 것도 하나의 방안이 될 수 있다.
끝으로 초중고를 막론하고 컴퓨터 교육은 컴퓨터의 사용 능력만을 중요시 할 것이 아니라 정보의 처리방법과 처리과정도 중요시 해야 한다고 강조하고 싶다.
일반적으로 컴퓨터 일깨우기 교육이라고 하면 컴퓨터의 조작능력으로 인식되고 있다. 따라서 특정한 문제를 해결하기 위한 도구로서의 컴퓨터 사용능력이 강조된다. 물론 컴퓨터의 조작능력이 컴퓨터 일깨우기 교육의 중요한 영역임에는 틀림없다. 그러나 조작이란 인간의 정신적인 의도와 과정을 컴퓨터를 통해 표현하는 것에 불과하다. 따라서 도구를 사용하기 이전의 활동들, 즉 데이타를 수집하고 분석하여 정보를 만들고, 정보들을 종합하여 지식을 만들며, 지식들을 평가하여 지혜를 창출하는 고차원적인 지적능력의 개발이 선행되어야 한다.
정보사회를 살아가는 인간은 정보를 단순히 전달받거나 접하면서 살 뿐만 아니라 정보를 평가하고 만들어가면서 살아야 한다. 정보를 단순히 전달받는 피동적 수동적 위치에 선다는 것은 전달자의 일방적 자비에 내맡겨버린다는 의미가 있다. 이때 전달사항에 대한 사고체계는 정보를 전달하는 타인에 의해 이루어진 것들이기 때문에 전달받는 사람은 피동적, 수동적일 수밖에 없으며 다른 사람들 사고의 노예가 되는 셈이다.
그러나 지식을 독자적으로 만들어 낼 수 있다는 것은 적극적이며 능동적인 자세에서 자신의 사고체계를 타인에게 표현할 수 있는 힘과 자유가 주어지는 셈이 된다.
정보사회의 가장 큰 특징은 정보의 폭발적 증가 현상을 꼽을 수 있다. 컴퓨터는 이렇게 폭발되는 정보들을 저장, 제어하며 더욱 많은 정보를 창출하는데 기여하고 있다. 이때의 정보들은 본질적으로 무선적이면서 복잡하고 다양하다는 특성을 갖고 있다. 따라서 이와같은 정보들이 갖는 불확실성은 그만큼 높아지게 된다. 그러므로 이들 정보를 사용하는 인간에게 중요한 것은 수없이 많은 정보들 중에서 정보를 사용하는 사람이 자신의 필요에 따라서 취사 선택하고 판단을 내리는 일이다. 정보가 범람하는 사회일수록 독자적으로 정보를 창조할 수 있고, 이미 만들어진 정보를 정확하게 평가할 수 있는 능력이 요청된다.
유치원이나 국민학교에 다니는 아동들에게 성인과 같은 정보처리 능력을 갖추기를 기대하는 것은 잘못이다. 그러나 이들에게 친근한 내용을 가지고 이들이 이해할 수 있는 표현방법-예를들면 '브루너'(Bruner)의 작동적(作動的) 표현이나 영상적(影像的) 표현과 같은-을 동원하면 어린이들에게도 독자적인 정보처리의 방법과 과정도 가르칠 수가 있을 것이다. 인간은 규칙적인 계산이나 공식적인 사고에 한번 젖으면 이와같은 사고방식에서 헤어나기가 여간 어렵지 않다. 따라서 학교교육을 받는 초기부터 독창적인 문제해결 방법을 익히게 하여 성인이 되었을 때에도 이같은 사고가 계속 이어지도록 해야 할 것이다.
교육자의 역할이 더욱 중요
유치원에서 대학원에 이르기까지 모든 학습자를 대상으로 컴퓨터에 대한 기본적인 지식과 사용방법 등을 가르치고 있는 것은 정보사회를 맞는 우리들의 시대적 요청이자 당위적 결과라 하겠다. 그러나 정작 컴퓨터 교육의 현황을 살펴보면 관심만 고조되고 있지, 이를 실천할 수 있는 구체적 방안이 마련되어 있지 않다. 따라서 본 글에서는 유치원 및 국민학교 저학년을 대상으로 컴퓨터 교육을 실시할 때의 유의사항 몇가지를 개괄적인 수준에서 논의했다.
여기서의 논의는 주로 컴퓨터 조기교육에서 다루어야 할 내용과 방법에 국한된 셈이다. 그러나 교육이란 가르칠 내용만 가지고서 이루어지지는 않는다. 특히 컴퓨터 교육은 교육용 하드웨어와 소프트웨어가 갖추어져야 하며, 우수한 전담교사도 확보되어야 한다. 앞으로 인간의 발달단계별로 적합한 교육용 하드웨어의 구성요소, 갖추어야 할 성능, 용량 등이 구체적으로 규명되어야 할 것이며, 교육적 가치가 높은 소프트웨어의 개발 및 보급방안 등도 깊이있게 연구되어야 할 것이다. 저급학년으로 내려갈수록 교사의 역할이 지대한데, 전담교사가 갖추어야 할 자질 및 요건, 교사양성 체제, 확보 유지책 등도 연구되어야 할 사항들이다.