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한글 기울여 풀어쓰기는 조금만 익숙해지면 쉽게 읽을 수 있다. 전산기를 쓸 때만이라도 이와같은 풀어쓰기가 이용된다면 값싸고 좋은 전산기, 좋은 무른연모들이 쏟아져 나올 것이다.

거북그림


(표1) 거북결의 바탕이 되는 밭말들


거북결의 낱말들(이름과 그 뜻매김)은 초창기의 늘품과 조금 달라졌기 때문에 (표1)에 정리하였다. 이 표를 보면서 거북자랑의 글본(원반화면 90~94쪽)을 하나씩 살펴, 늘품의 글짓기와 거북그림을 알아보자.

글본을 보기전에 거북이 그림의 화면에 대하여 잠깐 알아보면, 화면은 세로로 거북이 걸음으로 191발짝("반"화면에서는 위에서 아래로 159발짝 만큼만 보이지만 화면 전체를 다 쓸 수 있음. "온"화면에서는 다 보인다), 가로로는 279발짝의 넓이를 갖는다(그림1). 우리가 기하시간에 배웠듯이 화면의 가운데를 원점(0,0)으로 삼고 가로로는 바른쪽이 보탬(+)이며 왼쪽이 뺌(-)이 된다. 그리고 세로로는 윗쪽이 보탬이고 아래쪽이 뺌이며, 녘(거북이의 방향)은 바른쪽 옆이 0도이며 시계바늘 반대방향으로 가면서 (외로 돌면서) 각도가 늘어나게 된다. 이정도만 알고 거북자랑의 글본을 보기로 하자.


(그림1) 거북 그림화면 좌표(가로, 세로자리)


(그림2)의 원반화면 90~94를 차례대로 보면서 늘품의 특징인 낱말짓기와 그 맛을 보자. 거북자랑의 첫원반화면(90)의 첫줄(0번줄)은 여는괄호("(")로 시작한다. 이는 늘품에게서 다음 닫음괄호(")") 사이의 글은 무시하라는 늘품의 낱말이며 다른 부림말의 "REM"등과 흡사하다. 이 화면의 첫줄은 설명하는 글이며 거북자랑이 들어있는 원반화면임을 보이기 위한 것이다.

그리고 줄 뒷쪽의 "육>;십"은 이 원반 화면에서 수의 진법이 16진법("육")에서 10진법으로 바뀜을 나타낸다. 다음줄(줄1)의 "거북"이란 사전의 낱말찾기를 거북 말결에서 시작하라는 뜻이며 "결로"는 지금부터 짓는 낱말들은 찾기결(여기서는 거북 말결)에 들어간다는 뜻이다. 끝에 보이는 "육"은 16진법으로 수를 표현하여 받아들이고 내라는 말이다. 줄2는 빈자로 채워져 있다. 이는 화면을 보기좋게하기 위한 것이며, 이줄에 없음자(글자번호 0,null)가 들어 있으면 싣기를 여기서 멈추게 되므로 주의해야 한다.


(그림2) 거북자랑의 글본


줄 3에서 ":"(쌍점)은 다음에 오는 이름으로 낱말을 지어라 하는 뜻으로 ";"(반쌍점) 사이의 낱말들을 집행하지 말고 그들의 번지를 지금 짓는 낱말의 내용으로 사전에 넣게 된다. 이는 보통 전산기 부림말에서 말하는 번역(compile)에 해당하며 늘품의 쌍점은 번역맵시(compile mode)로 들어가게 하는 낱말이며 반쌍점은 번역맵시를 마치게 하는 즉 통역맵시(interprete mode)로 되돌리는 낱말이 된다. 이렇게 늘품은 통역과 번역의 두가지 맵시를 갖고 있으므로 낱말을 짓고 곧바로 그 낱말이 제대로 되었는지를 시험해보기가 쉽다.

쌍점 다음의 "잠깐"은 지금 짓는 낱말의 이름으로 잠깐동안 기다리는 일을 하는 낱말의 내용을 잘 나타내고 있다. 낱말 짓기에서 그 낱말이 하는 일을 잘 표현하는 이름을 찾아 지어주는 것이 아주 중요하며 이를 잘 해야만 그 낱말의 이름만 보아도 어떤일을 하는 것인지를 곧바로 알 수 있고 다음에 이것을 이용하여 다음 낱말을 지을때도 읽기 쉬운 글로서 표현할 수 있다.

낱말이름 "잠깐" 다음의 "(시간-)"은 설명글로서 사전에 올려지지 않고 다만 읽는 이에게 이 낱말은 수더미에 시간을 나타내는 수가 미리 올려져 있어야 하며 이 낱말의 집행이 끝나면 그 수가 수더미에서 없어진다는 수더미의 상태바뀜을 알려 준다. 늘품에서는 모든 수의 다툼이 수더미에서 이루어지고 낱말 사이의 수에 관한 정보교환에 수더미를 주고 사용하게 된다. 이와 같은 설명글을 두어 나중에 읽고 고치는데 아주 중요하다.

설명글 다음의 "0"은 수 "영"을 수더미에 올리는 역할을 한다. 어떤 수이든 수는 수더미에 올려지며 지금까지에서 우리는 수더미에 시간과 0이 올려짐을 알 수 있다. 이들 두 수에 관해서는 뒤로 잠깐 미루고 줄 4를 보자. 이 줄은 모두 설명글이며 "ㅄ쇠…빠짐, 넣쇠…마침"은 빈자쇠 즉 빈자막대(space key 또는 space bar)는 기다리기를 빠져나감을, 넣음쇠(ENTER, 사과에서는 RETURN key)는 진행되고 있는 모든 일을 마치고 끝냄을 말한다. 이는 "잠깐" 기다리는 동안 쓰는 이가 빈자쇠를 누르면 다음일로 곧바로 넘어가며 넣음쇠를 누르면 모든 일을 마치는 기능이 "잠깐"이라는 이 낱말에 있음을 알리는 글이다.

줄5는 "맴"으로 시작한다. 그리고 줄8에 "돌아"가 있음을 보아 우리는 "맴"과 "돌아" 사이에 있는 일들을 전산기가 여러번 거듭함을 알 수 있다. 여기서 여러번이란 "맴" 이전에 수더미에 올려진 두 수(시간,0)에 따라 정해진다. "맴"은 이들 두 수를 되돌아더미(return stack)로 보내고 "돌아"는 두 수중 맴돌이가 얼마나 진행되었는지를 가리키는 가리킴수(여기서는 0)를 하나씩 키우면서 끝냄수(여기서는 시간)보다 작으면 되풀이하고 같거나 크면 맴돌이를 마치게 한다.

다시 줄 5로 돌아가서 "C000 ㅁⓐ포 0 C0l0 ㅁ!"는 사과의 글쇠판(Keyboard)을 읽는 일을 한다. 번지 C000에는 쇠가 눌러지면 그 쇠에 해당하는 글자의 번호(ASC II 번호)가 올려진다. "ㅁⓐ"는 뭇(byte)읽기(늘품에서는 수를 두 뭇으로 나타내며 "ⓐ", "!" 들은 욈개의 두개의 번지를 읽거나 적게되므로 한개의 번지를 읽고 적을 때는 "ㅁⓐ" 또는 "ㅁ!"를 사용한다)이며 여기서는 눌러진 글쇠에 해당하는 글자번호가 더미에 올려진다. 이렇게하여 더미에 올려진 글자번호를 포개("포", 수더미 가장 위의 수를 그위에 포개어 같은 수를 둠) 두고 "0 C0l0 ㅁ!"로 글쇠받기(다시 글쇠가 눌러지는지를 알아볼 수 있도록)를 준비한다.

여기까지가 글쇠의 눌림을 읽어들이는 일을 하며 다음 중 6에서 "A0="은 더미의 수(물론 가장 위의 수)가 A0(이는 16진법의 표기로서 10진법의 160과 같다. 이 수는 쇠눌림(128)과 빈자의 글자번호(32)의 보탬으로 빈자쇠가 눌러졌음을 나타낸다) 이면 "참"을 더미위에 남긴다. 다음의 "면 벗어나 라"는 더미에 "참"이 있으면 맴돌이를 벗어나라는 뜻이 된다. 줄 7의 "8D="은 넣음쇠가 눌러졌으면 "참"으로 하라는 뜻이며 "면 마쳐 라"에서 모든일을 그만두라는 뜻으로 "벗어나"는 단순히 맴돌이를 빠져 나와 다음할 일을 계속하지만 "마쳐"는 다음할 일마저도 하지말고 쓰는이의 시킴을 기다리는 상태로 돌아가라는 말이다.

줄 3~줄 8의 "잠깐"을 다시 풀이하면 "어느 시간동안 기다리되(맴돌이를 하면서), 그동안 빈자쇠가 눌러지면 기다리기를 벗어나 다음일을 하고 넣음쇠가 눌러지면 모든 일을 중도에 마쳐라" 하는 뜻매김이 된다. 이로부터 우리가 사전에 어떤 낱말을 올릴 때 그 뜻매김과 함께 올리는 것과 아주 닮았음을 알 수 있다.

줄 8의 끝에 있는 "십"은 수의 표기를 10진법으로 하라는 뜻이다. 욈개의 번지들은 16진법으로 표기하면 쉬우므로 16진법을 쓰다가, 사람에게 편리한 10진법으로 표기방법을 바꾼 것이다. 줄 10에서는 "잠"(잠깐 기다림을 줄여 표현한 낱말의 이름)을 짓는데 이는 위에서 지금 "잠깐"을 이용하는 말로서, 3000이라는 수를 더미에 올리고 "잠깐"을 부른다. "3000 잠깐"은 약 7초 정도의 시간에 해당한다.

줄 13의 "그림박"은 "그림박아"를 줄여 쓴 것으로 그 뜻은 사과의 "PR#1 : PRINT CHRS(17)"와 같다. 이렇게 낱말을 지은 다음 "그림박"을 치면 그림화면의 그림을 글박개로 박아내게되며 이 글에서 보이는 그림들은 주로 이 낱말을 사용하여 박은 것이다. 그리고 줄 15의 "- - >;"는 이어서 다음 원반화면을 "실어"라는 뜻의 낱말로서 연이은 원반화면들에 어떤일을 하는 낱말들의 글본을 넣어두었을때는 이 낱말("- - >;")을 이용하면 첫 화면만 "실어"하면 모든 낱말들이 실어지므로(지어지므로) 편리하다.

지금까지의 설명에서 우리는 낱말의 이름으로 글자는 물론이지만 어떤 기호(예를들면 "- - >;" 등)라도 쓸 수 있음을 보았다. 늘품에서는 빈자, 없음자(null 글자번호 0), 넣음자(글자번호 13, 넣음쇠가 눌렸을 때의 글자번호) 등 세 글자외에는 어떤 글자라도 쓸 수 있다. 많이 쓰이는 수인 0,1,2 들도 낱말로 되어 있어 이들 수를 전산기에 주면 수바꿈과정을 거치기 전에 곧바로 더미위에 올려서 집행속도가 빠르다.

원반화면 91에서는 "글뵈"(글보여), "제점"과 "자랑0"이 있다. 글뵈는 거북그림을 자랑할 때 보여주는 그림에 해당하는 글귀를 화면에 나타내기 위한 낱말이다. 그 뜻매김은 "화면을 지우고(ㅎㅁㅈ) 19째줄 0번 간에서부터(19 0에) 원반화면 〔ㅇㅎㅁ#〕의 〔첫줄〕번 줄부터 4줄을 (포4+맞 맴…돌아) 새줄(ㅅㅈ)에 박아라(·줄)"하는 것이다("·줄"은 더미 위에 있는 줄번호, 원반화면번호의 줄을 화면에 박는 낱말임). 줄 5의 "버"(버려)는 수더미 위에 남아 있는 〔ㅇㅎㅁ#〕를 버려 더미위에 아무것도 남기지 않도록 하라는 뜻이다.

줄 7의 "제점"은 "거북이를 제자리에 (화면의 가운데 위를 향하도록) 보내고 그곳에 점을 찍어 (ㄱㅅⓐ점)라"는 뜻으로 화면을 깨끗이 한다음 그림그릴 준비를 하라는 낱말이다. 이때 보임화면은 위에 그림화면이 보이고 그 아래 네줄의 글을 보일 수 있다(표1 참조).

줄 9에서 14에 거북그림을 자랑하기 위한 낱말 "자랑0"을 짓는 글이 있다. "자랑0"은 거북이를 제자리에 보내고 그림준비를 한다음 원반화면 91의 10번줄부터 네줄을 화면에 보이고 거북이를 "70앞으로" 보낸다음 "90바로" 네번 돌려 한변의 기장이 70인 네모를 그린 다음"잠"깐 기다리는 일을 한다. 여기서 화면에 보이는 글은 자기자신("자랑0")의 일부이다.

원반화면 92를 보면 "네모"와 이를 이용한 "여섯네모", "달팽이"가 있다. "네모"는 한변의 기장이 〔기장값〕인 네모를 그리는 말로서 화면 91의 "자랑0"에서 네번 거듭하여 적은 "앞으로 90 바로"를 "4 0 맴…돌아"한번으로 대신하고 한변의 기장을 바꿀수 있게 한 것이다. 즉 "70네모"라고 치면 수더미에 올려진 70을 "포(개)"앞으로 가고 90도 바로돌기를 네번 거듭하여 네모를 그린 다음 수더미에 남아있는 70을 버림으로써 수더미도 깨끗이 한다. 줄4의 설명글은 "자랑1"에서 "글뵈"일 때 함께 보일 수 있도록 한 것으로 여기서는 아무런 의미가 없다. 그 아래의"여섯네모"는 거북이를 20앞으로 보내고 60도 바로 돌린 다음 70짜리 네모를 그리기를 여섯번 하여(6 0 맴…돌아) 무늬를 그린다. 줄9의 설명글은 위에서와 같이 단순히 글보이기를 위한 것이다.


(표2) 낱말 "달팽이"가 진행하는 과정


줄 11에서 줄 14사이의 "달팽이"는 "네모"를 이용하여 달팽이 모양을 그리는 일을 한다. 이 낱말의 뜻을 구성하는 낱말들을 하나하나 수더미와 되돌이더미의 변화와 함께 (표2)에서 설명하였다. 이와함께(표1) 및 87년 9월 마이크로소프트웨어를 참조하면 이해하기 쉬울 것이다.

원반화면 93과 94에는 지금까지 지은 낱말들을 사용하여 실제로 보임화면에 자랑하는 낱말들이 있으며 이들에 대해서는 이제까지의 설명으로 대신하고 마지막의 "자랑"만을 잠깐 보겠다. "자랑"(원반화면 94 줄 7~11)에는 "이제"와 "까지"가 있다. 이 낱말들은 "이제……(깃발)까지"의 형태로 쓰인다. (깃발)은 수더미에 "참"(늘품 1,1에서는 0이 아닌 어떤수)인지 "거짓"(0)인지를 알리는 깃발이며 이것이 "거짓"이면 "이제"와 "까지" 사이를 거듭하고 "참"이면 "까지" 다음으로 간다. 여기서는 "0 까지"로 되어 있으므로 "자랑0"에서 "자랑5"를 끝마침 없이 거듭하게 되다. 그러나 "자랑0"등에는 글쇠의 눌림을 읽어 넣음쇠가 눌러졌으면 "마쳐"를 하게 되므로 넣음쇠를 누름으로써 끝없는 진행을 마칠 수 있다. 한가시 덧붙일 것은 낱말(.")이다. 이 낱말은 다음 따옴표(") 사이의 글실(string)을 그대로 보임화면에 비추게 하는 역할을 한다.

지금까지 설명한 자랑들의 글들과 그림을 (그림3) (그림4) (그림5)에 보였으니 이들을 보면서 위의 설명을 다시 확인하면 이해하기가 훨씬 수월해질 것이다. 늘품(포스)은 그림만 그리는 부림말이 아니라, 실험실에서 반응기를 다룬다든가 실험장치를 조정하고 데이타를 수집하기에도 적합한 말이며 최근에 눈길을 끄는 인공지능(Artificial Intelligence), 전문가체계(Expert System)등에도 응용이 되고 있을 정도여서 늘품있는 부림말 이다.

처음엔 어색해도

전산기의 부림말은 외국어와 같아서 제 나라말로 부림차례를 짤 수 있다고 해도 그 부림말을 모르면 이해하기 어렵다. 늘품은 우리말로 차례를 짤 수 있지만 늘품말체계를 잘 모르면 이해하기 어려운 것은 마찬가지다.

이 글도 처음 읽는 이들에게는 다른 나라말을 대할 때 느끼는 이질감을 줄 것이다. 그러나 늘품관련 참고자료를 구하여 읽어보고 이 단계를 넘어서면 배우는 속도가 아주 빨라질 것이다. 이렇게 되면 우리 한말(우리말의 이름, 한글은 우리글의 이름이지 말의 이름이 아님)을 쓸 수 있다는 것이 얼마나 유리한지를 알 수 있게 된다.

우리말은 지난 천여년간의 '지나'(china, 중국)글자와 말의 영향을 깊게 받아 우리말의 근본을 꽤 잃었고 지금도 그 영향이 심하다. 이글을 쓰면서도 한자말을 쓰지 않을수 없는 것에 부끄러움이 앞선다. 어떤 미국사람이 세계 여러나라의 글을 다루는 글에서 우리나라나 일본의 글자들은 지나말에 토씨정도나 붙인다고 하였는데 지나친 말이 아니라고 생각한다. 풀어쓰기 한글에 대한 노력이 한글학회를 중심으로 있어왔지만 우선 읽기 불편하는 점에서 보급되지 않았다. 기울여풀어쓰기는 조금만 익숙해지만 쉽게 읽을수 있어, 우리가 이 글자꼴을 만나게된 것이 여간 반갑지 않다. 사과같은 작은 전산기에도 아무런 무른연모의 도움없이 맞추어 넣고 쓸 수 있음은 늘품을 가능하게 한 큰 힘이 되었다. 글쇠를 치면 그대로 화면에 글자가 나타나고, 잘못된 것을 고치기도 쉬울 뿐아니라, 글자를 화면에 내 보이는데 무른연모가 간섭하지 않아도 되므로 속도가 빠르며, IBM-PC에 한글카드를 꽂았을때와 달리 표현하지 못하는 글자모음(심지어 "윷"도 표현할 수 없음)이 없는 등 여러가지 좋은 점들이 많다. 전산기를 쓸 때만이라도 이와같은 풀어쓰기가 이용되어 값싸고 좋은 전산기를 널리 보급할 수 있다면 어린이들이 쉬배워 우리나라에서 좋은 무른연모들이 나올수 있게 되기를 바란다. 아쉬운 점은 한글의 기본글자(ㄱ,ㄴ…ㅍ,ㅎ,ㅏ,ㅑ…ㅡ,ㅣ)만을 쓸 것인지 아니면 겹글자들을 써야할지, 써야한다면 얼마나 써야할 지 등 풀어야 할 일들이 남아 있다는 것이다.


(그림3) 거북자랑의 글귀들과 그림

 

(그림4)「네모」를 사용하면 지은「여섯네모」와「달팽이」의 자랑들

 

(그림5) 여러가지 별 모양을 그리는〈별〉의 자랑
 

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1988년 03월 과학동아 정보

  • 변종홍
  • 박진묵

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