1991년 처음 출시된 인기 게임 ‘소닉’의 새로운 시리즈가 나왔습니다! 자유분방하고 상냥한 히어로 소닉과 목적을 위해서라면 수단과 방법을 가리지 않는 다크 히어로 섀도우의 화려한 액션이 펼쳐져요. 소닉과 섀도우, 그들의 이야기는 과연 어떤 결말을 맞이하게 될까요?
소리보다 빠르게, 악당을 막아라!
소닉이라는 이름은 소리의 속력인 음속의 영단어 Sonic과 같아요. 소리는 1시간에 약 1235km를 날아가요. 보통 사람이 달리기를 할 때 1시간에 10km 안팎의 거리를 가는 것에 비하면 굉장히 빠른 속력이죠. 소닉과 섀도우는 스피드를 활용한 액션으로 광활한 스테이지를 탐험하며, 위험에 처한 친구들을 구하고 사악한 존재의 악행을 막아요.
이번 시리즈는 다양한 스테이지의 스피드 런을 클래식 소닉과 모던 소닉으로 즐길 수 있는 <소닉 제너레이션즈>, 다크 히어로인 섀도우가 종횡무진 질주하는 신작 <섀도우 제너레이션즈>가 한 세트로 묶여 있어요. 수수께끼의 괴물 ‘타임이터’에 의해 만들어진 왜곡된 시공간 속에서 소닉과 섀도우 각각의 이야기가 시작되죠.
새롭게 선보이는 작품 <섀도우 제너레이션즈>의 주인공 섀도우는 천재 과학자가 만든 인조 생명체입니다. 소닉을 꼭 빼닮은 모습을 한 검은 고슴도치로, 소닉을 닮은 외모와 비슷한 능력 때문에 소닉의 라이벌로도 자주 꼽혀요. 소닉과 달리, 섀도우는 ‘카오스 컨트롤’이라는 기술을 사용해 시공간을 뒤틀 수 있어요. 게다가 <섀도우 제너레이션즈>에서는 어둠의 힘인 ‘둠 파워’를 쓸 수도 있습니다. 이 힘을 쓰면 적을 물리치거나 물 위를 질주하는 등 화려한 액션을 즐길 수 있어요.
이처럼 다양한 경험이 가능한 게임은 어떻게 탄생할까요? <소닉섀도우 제너레이션즈>의 제작을 총괄한 나카무라 슌 프로듀서에게 자세한 내용을 물어봤습니다!
_인터뷰 : 나카무라 슌 (소닉섀도우 제너레이션즈 프로듀서)
“다양한 경험 속에서 여러 사람과 협력해 보세요!”
Q. 소닉 시리즈의 매력은 무엇인가요?
1991년에 처음 출시된 소닉은 지금까지 전 세계에서 16억 장 이상 판매됐어요. 소닉이 인기를 끄는 가장 큰 매력은 어디에서도 찾아볼 수 없는 캐릭터이기 때문인 것 같아요. 엄청나게 빠르게 움직이면서 다른 게임에서는 경험할 수 없는 새로운 경험을 할 수 있죠. 영웅이지만 자유분방하고, 조금은 건방진 성격도 인기를 끄는 것 같고요. 소닉은 플레이어가 조작을 잘할수록 더 빠르게 달릴 수 있어요. 누가 가장 빠르게 게임을 완료하는지, 어떤 코스로 달려야 더 빠른지 등을 분석하는 팬들도 있답니다!
Q. 게임을 만들 때 어떤 점을 가장 먼저 고민하나요?
어떤 게임을 만들 것인지에 따라 생각하는 부분이 달라져요. 기존에 없던 오리지널 게임을 만들 때는 이 게임의 어떤 부분이 재미있을지를 가장 먼저 생각해요. 플레이어가 움직일 캐릭터의 모습, 성격, 세계관 등을 하나씩 추가해 나가죠.
또, 만든 게임이 시장에서 잘 팔릴지에 대한 생각도 해야 해요. 크게 ‘팔릴까?’를 생각하는 것이 게임 프로듀서, ‘재미있을까?’를 생각하는 것이 게임 디렉터예요. 저는 두 가지를 모두 겸하는 경우가 많습니다.
Q. 소닉 시리즈는 기존에 널리 알려진 게임인데, 다른 점이 있나요?
소닉처럼 이미 많은 사람이 플레이해 본 게임의 후속편은 ‘게임의 특징’에서부터 출발해요. 과거 시리즈와의 차이점을 가장 먼저 생각하는 거죠. 특히 소닉은 액션 게임이기 때문에 새로운 액션이 포인트가 되기도 해요. 이번 게임의 경우 섀도우라는 캐릭터가 가진 어둠의 힘, 시간을 멈추는 능력이 그러한 포인트죠. ‘과거 소닉 시리즈를 즐겼던 사람들이 신선한 인상을 받고, 새로운 플레이 방식을 즐기도록 하자’는 것을 기획의 근간으로 삼았습니다.
Q. 게임을 기획하면서 어려운 점은 없나요?
난이도 조절을 하는 게 어려워요. 소닉 시리즈의 경우, 잘하는 사람과 못하는 사람의 실력 차이가 굉장히 크게 작용해요. 그래서 매일 시스템을 조금씩 수정하며 모든 플레이어가 비슷한 재미를 느낄 수 있도록 균형을 맞추려고 해요. 또, 게임 프로듀서는 한 게임의 최고 책임자가 되는 직업이에요. 단어만 보면 뭐든 마음대로 정할 수 있을 것 같지만, 사실은 그렇지 않아요. 기획자와 디자이너, 플래너, 프로그래머, 음악 감독 등 다양한 사람들과 협력해야 해요. 이번 시리즈에도 100명 이상의 스탭이 함께하면서 여러 문제가 있었는데, 이를 잘 정리하는 것도 프로듀서의 역할이랍니다.
Q. 게임을 만들고 싶은 독자들에게 한 마디 해 주신다면요?
게임을 좋아하고 많이 하는 것도 중요하지만, 다양한 경험을 하면 좋겠습니다. 게임은 계속 진화해야 합니다. 그런 게임을 만들려면 게임 외의 지식과 경험을 쌓는 것도 굉장히 중요해요. 낯선 곳에 가보고, 여러 가지 놀이도 해 보고, 책을 읽고, 영화를 보고, 컴퓨터 그래픽 공부를 하는 것도 좋아요. 그 속에서 다른 사람에 비해 내가 훨씬 많이 안다고 말할 수 있는 지식, 경험을 얻길 바라요. 남들이 생각하지 못한 게임을 만드는 데 도움이 될 거예요. 또 한 가지 중요한 게 있어요. 다른 사람들과의 소통은 게임 제작에 빼놓을 수 없는 요소입니다. 사람들과 좋은 관계를 맺고 의견을 능숙히 주고받는 사람이 되면, 게임 제작에서도 활약할 수 있을 거라고 생각합니다. 열심히 해 보세요! 나중에 꼭 저희 회사인 ‘세가’에서도 함께 게임을 만들면 좋겠습니다!