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② 독창적인 문화 깃든 제품 나와야

국산 게임소프트웨어 현황

음악 그래픽 소설의 줄거리 프로그램기술 등이 복합된 게임소프트웨어는 전형적인 두뇌산업이다. 불모지인 게임소프트웨어 수준을 세계정상권으로 끌어올릴 비책은 없는가?

"인류가 존재하는 한 게임은 영원하다." 미국의 한 PC게임업체가 발매한 패키지에 인쇄돼 있는 문구다. 게임 소프트웨어의 무한한 잠재성을 이처럼 실감나게 표현한 글은 좀처럼 찾기 힘들 것이다. 20세기 기술문명 환경에서 괄목할 만한 발전을 이루고 있는 컴퓨터공학과의 접목으로 게임은 눈부신 팽창을 거듭하고 있다. 다른 기술분야와 마찬가지로 컴퓨터 소프트웨어, 특히 게임 소프트웨어 분야는 미국과 일본의 독무대라고 해도 과언이 아니다.

음악으로 표현하자면 '악기'라는 '하드웨어'에서 연주될 '곡'이라 비유할 수 있는 '소프트웨어'는 사람의 아이디어가 주축이 되는 상품이다. 자원이 없고 인구가 많은 우리에게는 선택에 주저할 필요가 없는 분야일 것이다. 그러나 컴퓨터 하드웨어 분야에서 철저하게 선진국 뒤를 좇을 수밖에 없는 우리로서는 소프트웨어 개발에 승부를 걸 수밖에 없다. 이런 상황에서 게임 소프트웨어야말로 우리 여건에서 집중적인 투자를 할 가치가 있는 유망한 소프트웨어 분야중의 하나가 아닐까 한다.

모든 소프트웨어가 그렇지만 특히 게임의 경우는 제작자만이 갖고 있는 감성이 생명력이 되는 경우가 많다. 음악과 그래픽, 소설을 능가하는 줄거리가 결합해서 만들어지는 게임에는 독특한 멋이 배는데 이것이야말로 게임의 본질적인 실체라 할 수 있다. 이러한 일종의 예술성은 제작자의 감성에 따라, 또한 독특한 문화환경에 따라 천차만별로 표현된다. 이 점이 후발 한국 소프트웨어산업에 유리하게 작용될 수 있는 점이다.

감성을 생명으로 하는 장르라면 우리가 도전해볼만한 가치가 충분하다고 본다. 우리의 감성은 우리 문화 속에서 길들여진 우리만의 것이므로 20세기 기술문명을 얼마나 발전시켰느냐와는 별개의 문제이기 때문이다. 우리만의 독특한 색채가 많이 들어간 게임 소프트웨어일수록 그것은 국제적으로 내놓을 수 있는 작품이 된다.
 

게임소프트웨어를 개발하는 장면


외국소프트웨어 주로 보호하는 저작권 법

우리와 비슷한 정서를 가진 일본의 경우 자기들 고유의 냄새가 물씬 풍기는 게임들을 세계시장에 속속 내놓고 있다. 만화영화산업으로 다듬어진 제작시스템이라는 숨겨진 카드를 쥐고 있는 때문이기도 하겠지만 무엇보다 그들 고유의 문화속에 배인 감성이 그들의 게임 소프트웨어 '상품'에 생명력을 불어넣었기 때문에 가능했던 일이 아닌가 싶다.

국내에서 PC가 본격적으로 대량 판매되기 시작한 것은 83년부터인데 이후 대기업들이 잇따라 PC생산에 참여하게 됐다. 이전까지는 미국 애플컴퓨터의 복제본이 주로 세운상가를 중심으로 보급되었고 이 무렵에는 하드웨어나 소프트웨어를 복제하는 기술을 중심으로 개발인력층이 형성되기 시작했다.

해가 갈수록 PC 사용자층이 두터워지고 프로그래밍에 대한 전문서적 월간지 등이 연달아 출간되면서 소프트웨어의 국내개발에 대한 관심이 높아졌다. PC용 게임 소프트웨어 개발에 대한 관심이 고조된 것도 이 무렵인데 주로 대기업의 프로그램 공모전이나 컴퓨터잡지의 기사로 아마추어들의 게임들이 선보였다.

본격적인 PC용 게임 개발의 토대가 마련된 것은 87년 컴퓨터 프로그램 저작권을 포함하는 지적소유권 보호법이 신설되면서부터다. 이전까지만 해도 지적소유물의 복제사용이 묵시적인 관행처럼 여겨지던 우리나라에서 갑자기 저작권 보호법을 제정하게된 데는 창조적인 지적소유물을 보호 육성하겠다는 자발적인 의식의 발로보다 서울올림픽을 목전에 둔 선진국들의 압력이 보다 크게 작용하였다.

그런 때문인지 모르겠지만 외국의 요구를 주축으로 제정되었던 컴퓨터 프로그램 저작권법은 오늘날 국내 소프트웨어의 보호보다는 선진국의 소프트웨어 정식수입에 매우 큰 기여를 하고 있다. 동기야 어떻든 이때부터 국내의 소프트웨어 개발이 비로소 싹을 피우기 시작했는데 게임 소프트웨어의 개발 또한 이 때를 기점으로 많은 개발이 이루어지게 되었다.

이후 89년 IBM PC 호환기종이 교육용 컴퓨터로 공인됨에 따라 PC용 게임 소프트웨어의 대상 또한 8비트기종에서 16비트 IBM PC 호환기로 변경되었다. 개발팀들은 대학을 졸업한 후 의기투합해서 모인 제작 전문그룹인 경우가 대부분이고, 대기업과 계약으로 대개 유통되는데 이러한 개발과 유통의 분리는 궁극적으로는 상대적인 자금압박이 더 큰 제작측에 심각한 어려움을 유발하고 있다.

"하드웨어는 싸게, 이익은 소프트웨어에서"

비교적 유해하다고 인식되는 오락실에서 아이들을 격리해 가정에서 이러한 게임을 즐기게 하자는 의도로 개발되었던 가정용 게임기 시장은, 이 상품의 원조라 할 수 있는 미국 아타리 코모도 등을 뒤로 따돌리고 일본 닌텐도의 패밀리 시리즈가 천하통일을 이루었다.

작년 9월 중간결산에서 은행 증권을 뺀 일본 전 상장 기업들 중 도요타자동차 NTT(일본전신전화공사)에 이어 3위의 경상수지 흑자를 기록한 닌텐도의 표어는 "하드웨어는 싸게, 이익은 소프트웨어에서"였다고 한다. 슈퍼패미컴이 2만엔 전후의 가격인데 비해 게임팩은 개당 1만엔이니 경상수지 흑자가 안나는 것이 이상한 일일 것이다.

우리나라 게임기 시장은 지난 85년 MSX 컴퓨터의 사양에 따라 만들어진 재믹스시리즈가 몇년 반짝했을 뿐 현재는 거의 100% 일본게임기와 롬팩(ROM pack) 들이 시장을 석권하고 있다. 87년 프로그램 저작권 보호법 시행후 2년간 국내에서 개발된 소프트웨어가 상품화되었으나 값싼 대만의 일제팩 복제품에 밀려 지금은 개발이 중단된 상태며, 대기업의 하청 형태로 이식 게임을 제작하여 납품하는 형태가 남아있을 뿐이다.
소위 오락실게임이라고 일컬어지는 분야로 사실상 컴퓨터를 이용한 게임문화의 원조이자 그 시장규모도 가장 방대하다. 한마디로 게임기 자체 사양에서부터 소프트웨어에 이르기까지 모든 걸 독창적으로 개발해내는 게임분야이며 궁극적으로 우리나라도 참여해야 할 분야로 생각된다. 일본의 경우 세가 고나미 남코 다이토 등 이 분야에서 세계적인 대기업으로 성장한 업체들이 많다.

이곳에서 유통되는 거액의 자금은 반도체산업을 이끄는 원동력이 되고 있다. 새로 나온 고집적도의 반도체가 가장 먼저 사용되는 상품이 군수품이나 첨단 제품이 아닌 바로 기판게임이라는 사실은 재미있는 아이러니다.

우리나라의 경우 세운상가를 중심으로 일본 제품의 복제기술이 오래 전부터 발달하여 하드웨어 복제에 대해서 만큼은 거의 일본수준을 따라가고 있다. 아무리 기가 막힌 프로텍트를 걸어도 단 일주일이면 풀린다는 것이 세운상가 기술자들의 자부심(?)이다.

소프트웨어 분야는 간단한 형식의 외국 제품을 모방한 유사품이 몇 개씩 선을 보여왔는데 가장 성공한 케이스는 일본 세가의 퍼즐게임 컬럼스(Columns)를 모델로 재구성한 헥사(Hexa)로 지금도 주위의 오락실에서 한 두대씩은 볼 수 있다.

대만 게임 소프트웨어 강세의 비결

불과 몇년 전만 하더라도 우리나라와 별반 차이가 없던 대만의 게임 소프트웨어 제작수준이 최근 들어 급격히 신장되고 있다. 대만 정부 주도하에 소프트웨어 개발단지가 조성되고 개발자를 위한 저렴한 사무실임대, 자료제공, 개발지금 장기융자 등 종합적인 정책이 실효를 발휘했기 때문이라고 전해진다. 대만산 게임 소프트웨어들이 세계시장을 향해 포문을 열 날이 멀지 않은 것 같다.

우리의 사정은 어떠한가. 개발단지나 장기융자 같은 것은 차치하고 게임 소프트웨어 산업에 대한 개념조차 없는 관계자들이 의외로 많다. 게다가 턱없이 삭감되는 개발비와 대기업의 입김이 강하게 작용하는 폐쇄적인 유통구조, 사용자들의 불법복사는 소프트웨어 국내개발을 저해하는 매우 심각한 문제들이다.

이런 풍토에서 좋은 작품이 나오기 어렵고 그것은 다시 국산 소프트웨어의 이미지를 더 악화시키는 악순환이 거듭될 뿐이다. 제작인력들은 생활을 위해 다른 분야를 선택할 수밖에 없다.

의욕을 갖고 젊은이들이 뛰어들었다가도 버티질 못하고 떠나게 되니 경험과 기술의 축적이란 있을 수 없다. 개인적으로나 국가적으로나 이만저만한 손해가 아닌 것이다.

미국의 경우 일렉트로닉 아츠, 오리진, 시에라 온라인처럼 게임 하나만으로 대기업으로 성장한 게임제작사들의 소프트웨어 제작은 점차 대규모화해서 영화를 만드는 것에 가까워가고 있다는 것이 최근의 소식이다. 음악과 그래픽을 위해 실제 영화제작에 종사하고 있는 전문 아티스트들이 대거 참여하고 있다.

이렇게 되면 우리와의 차이는 더욱 벌어질 것이다. 빈곤의 악순환 속에 전문가들의 참여는 더욱 힘들어진다. 개발자 몇명이 모든 분야를 담당하기 때문에 작품의 질적 저하는 불을 보듯 뻔하다.

따라서 이들을 키워줄 자본이 필요한데 이러한 전문 기업의 부재가 오늘날 한국 게임 소프트웨어 업계의 현실이다. 그런 면에서 볼 때 대만에서 추진한 정부 주도의 소프트웨어 개발단지 조성은 대단히 현명한 판단이었다.
 

미국 게임소프트웨어개발업체 오리진의 신작 포스터. 비행시뮬레이션 게임으로 성인층 PC사용자를 대상으로 제작됐다.


무한한 가능성 지닌 게임시장

근대화과정에서부터 우리는 한결같이 수출로 부유함을 얻자는 대명제를 수정한 적이 없었다. 한때 국산 승용차가 원고장 미국에 수출된다 하여 자부심을 가지던 때가 있었으나 국산승용차가 수출될 수 있었던 가장 큰 매력은 다른 나라의 승용차를 능가하는 '뛰어난 기능' 때문이 아니었고 획기적인 '싼 가격' 때문이었다.

부가가치가 높으면서 우리만의 장점을 살릴 수 있는 그런 상품을 수출하는 것이 우리가 택할 유일한 방법이라고 할 때, 우리 고유의 상표나 국제적인 자본이 없는 상황에서 그러한 조건에 합당한 상품이 과연 몇 종류나 될 것인가 하는 문제가 대두된다. 게임 소프트웨어는 이런 조건에 합당하는 가장 적절한 상품중의 하나다.

세계 게임시장은 무한하다. 우리가 이제부터라도 출발을 한다면 다른 어떤 분야 못지 않게 큰 수확을 얻을 수 있으리라고 필자는 확신한다.

작년 5월 엑스포 조직위원회의 주도로 창작 게임 소프트웨어의 공모전이 개최된 바 있고 작년부터 간간이 대기업을 통해서 국내 제작 게임들이 하나둘씩 선보이고 있다.

어려운 환경이지만 차츰 인식의 변화와 함께 독창적인 게임제작의 풍토가 조성되어 세계속에 우리의 게임, 나아가 우리의 문화를 전달하게 될 그날이 오기를 기대한다.

국산 게임 소프트웨어 잇따라 개발
「자유의 투사」「박스레인저」「꿈돌이의 모험」등


국산 게임소프트웨어의 개발현황을 살펴보면 88년부터 재미나 미리내스크린소프트 토피아 나무 다우기술 등 중소기업 또는 제작팀을 중심으로 게임기용 소프트웨어들이 비교적 활발하게 개발되어 왔다. 이후 PC시장이 활성화되면서 개발팀은 PC게임 개발로 전환했는데 그 대표적인 예로 미리내, 나무, 그리고 재미나 개발진이 독립한 오픈 등을 들 수 있다. 그외의 중소업체는 모두 개발에서 손을 떼었다.

91년부터 SKC 현대전자 동서게임채널 등 대기업에서 본격적인 국내개발 게임소프트웨어의 발매를 시작하면서 현재 게임 개발팀들은 PC쪽으로만 치중하는 경향을 보이고 있다.

대표적인 국산게임을 살펴보면 다음과 같다. 막고야팀의 '요술 전사 뒤죽'은 롤플레잉적 요소를 많이 가미한 아케이드 게임으로 SKC에서 발매되었다. 다중 스크롤 슈팅게임 '자유의 투사'를 개발한 미리내는 8비트 PC시절부터 꾸준히 활동해 왔다. 기술적으로 우수한 게임인 '자유의 투사'는 소프트액션의 '폭스레인저'와 함께 가장 많은 사용자들의 관심을 모았던 작품이다.

소프트액션은 프로그래머 김성수씨를 중심으로 포항공대 출신의 제작스탭들로 구성되어 있다. PC게임분야에 처음 뛰어들었으나 첫작품 '폭스레인저'로 주가를 높였다. 후속편 '박스레인저'도 발매중이다.

나무는 88년부터 게임기용 소프트웨어를 개발해왔는데 서울대 고대출신 제작스탭들로 구성됐다. 엑스포조직위원회가 홍보 배포 중인 어드벤처 '꿈돌이의 모험', 현대전자에서 발매 예정인 '천하 대장군' 등을 개발하고 있다.

이외에 하이텔내 컴퓨터게임동호회 회원들의 공동제작으로 만들어진 '스트리트파이터2' PC 이식판 또한 사용자들의 긍정적인 평가를 얻은 국내 개발 게임이다.

올해 국내에서 개발되고 있는 게임들의 사양을 보면 VGA 2백56색 풀컬러를 중심으로 지원하기 때문에 외국 게임소프트웨어처럼 점차 VGA보드 중심의 게임제작으로 옮겨갈 것으로 예상된다.
 

(표) 대표적인 국산 게임소프트웨어


「게임소프트웨어 페스티벌」에서 발표된 인기 국산 게임들

지난 2월 24~27일에 열렸던 「컴퓨터학습 및 게임SW 페스티벌」에는 38종의 국산게임들이 선보였다.


한국정보문화센터가 주최하고 '과학동아' 등 7개단체가 후원한 '컴퓨터학습 및 국산 게임소프트웨어 페스티벌'이 지난 2월 24일부터 나흘간 용산전자상가내 한국통신 소프트웨어플라자에서 열렸다. 청소년들에게 컴퓨터와 정보통신에 대한 친근감을 심어주고 국내 게임문화의 올바른 정착을 유도하기 위해 마련된 이 행사에는 38종의 국산 게임소프트웨어가 전시됐고 세미나 공개강좌 등이 다채롭게 펼쳐졌다.
이 행사에 소개된 국산 게임소프트웨어를 몇가지 소개해본다.

아임(I'm)

비행기 추락사고로 과거 기억을 잃어버린 주인공이 주어진 상황에 맞춰 자신의 정체를 알아가는 내용의 추리 어드벤처게임. 정보를 습득함에 따라 비행기 추락사고가 자신을 해하려는 음모였다는 사실을 깨닫고 이로 인해 사건은 긴박감을 더해간다. AT 이상, 컬러 그래픽 지원. 나무소프트웨어 제작.

원시소년 토시

만화잡지에 연재됐던 최신호의 '원시소년 토시'를 게임화한 것. 평화로운 원시마을에 살던 토시는 어느날 천재지변이 일어나 아빠와 헤어진다. 아빠를 찾아나선 토시의 앞날에 험난한 모험이 펼쳐지는 아케이드게임. PC게임 최초로 기존 만화주인공을 게임에 등장시켰다. 주메모리 6백40KB 이상으로 하드디스크를 가진 IBM 호환기종이면 사용 가능. 막고야 제작.

미궁의 모험(샘통)

로봇 샘통은 어느날 자신이 꿈을 꿀 수 없는 것을 발견하고 미리내에게 꿈꾸게 해달라고 조른다. 미리내가 비밀연구소에서 '샘통의 꿈'이란 프로젝트를 세우고 샘통을 재조립하는 도중 샘통이 이상을 일으키면서 사건은 시작되는데…. 아기자기한 캐릭터들이 등장하고 1백여개의 다양한 스테이지가 나타나므로 가족끼리 부담없이 즐길 수 있는 액션 퍼즐게임이다. 속편 '슈퍼샘통'도 함께 전시됐다. AT 이상 기종에서 사용가능. 미리내소프트웨어 제작.

폭스레인저 2

준이 타임머신의 오작동으로 과거시대에 있을 때 부활한 베그저의 세포가 버뮤다해역에서 생체증식을 통해 지구를 한부분씩 붉게 물들이고 있다. 또 생체증식에 필요한 에너지를 얻기 위해 준의 애인 연희를 포함한 많은 지구인을 생포해 간다. 복수에 나선 준의 활약을 그린 슈팅 게임. 다양한 스크롤 방식을 지원하며 다수의 다관절 캐릭터가 등장한다. VGA 전용이며 미디(MIDI)를 지원한다. 소프트액션 제작.

말꼬리 물고늘어지다 가위바위보

끝말잇기놀이를 통해 타자연습을 하게 만든 게임소프트웨어. 전국대학컴퓨터서클연합회 소속 박종하씨(국민대 기계설계 4년)가 개발했다. 놀이를 하다 정해진 단어수가 되면 다음 스테이지로 넘어가며 한번 사용한 단어를 사용하면 가위바위보로 승부를 가려 이겨야만 게임이 계속된다. AT 이상, VGA 지원.

이니언

먼 옛날 인류가 탄생하기 전 북유럽에는 전설의 숲 이니언을 중심으로 요정들의 왕국이 번영하고 있었다. 어느날 갑자기 재앙이 일어나 모두 혼란에 빠져 있을때 마법사 그노가 나타나 숲속 곳곳을 여행하며 원인모를 재난의 비밀을 풀어나가는 아케이드성 롤플레잉 게임. 칼과 무기를 지닌 마법사는 게임이 진행될수록 성장하는데 간단한 대화도 할 수 있다. 깔끔한 화면처리가 특징. 386 이상에서 사용가능. 제작자는 중앙대 전산과 2년 이재홍씨.

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1993년 03월 과학동아 정보

  • 정찬용 대표

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