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알고 보면 게임을 만드는 건 어렵지 않아요. 누구나 조금만 배우면 게임을 만들 수 있답니다. 내가 만든 게임을 내 스마트폰에 넣어 친구들에게 자랑할 수 있다면 얼마나 좋을까요?
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먼저 게임카페 1기의 이야기부터 할게요. 7월부터 진행된 수학동아 게임카페 1기 활동이 지난 8월 15일 세 번째 수업을 마지막으로 막을 내렸어요. 본격적으로 스마트폰 게임을 만들기 앞서, 독자들은 두 가지 게임을 먼저 만들어 봤지요. 첫 번째 게임은 화면에 바닥에서 바를 움직
여 위에서 떨어지는 캐릭터를 받아 먹는 게임이었어요. 캐릭터가 바에 부딪히면 점수가 올라가지요. 먼저 바를 만들어야 해요. 그런데 바가 죄우로 움직이면서도 화면 밖으로는 나가지 않도록 해야지요. 화면을 하나의 평면좌표라고 생각해 보세요. 예를 들어 화면의 정 중앙이 원점이라면, 바가 위치할 수 있는 범위를 -10부터 +10까지 제한해 줘야 해요.
다음은 캐릭터가 위에서 떨어지게 만드는 거예요. 화면 위의 똑같은 지점에서 떨어진다면 너무 단순해서 재미가 없겠지요. 좀 더 점수를 따기 어렵게 만들려면, 무작위로 떨어지게 하면 되지요. 캐릭터가 떨어지는 속도도 설정할 수 있어요. 속도를 높일수록 캐릭터를 받기가 어려워지겠지요? 마지막 단계는 점수를 내는 규칙을 설정하는 거예요. 캐릭터가 바에 부딪히면 사라지도록 하면서 그때마다 점수가 올라가도록 하면 되지요.
두 번째 게임은 캐릭터가 사방에서 나오는 장애물을 피하는 게임이었어요. 우선 마우스로 캐릭터를 누른 채 움직이면 캐릭터가 마우스를 따라오게 만들었지요. 다음 은 장애물이에요. 첫 번째 게임과 마찬가지로 예측할 수 없는 곳에서 마구 튀어나오도록 만들어야겠지요. 화면 맨 위 경계선을 x축이라고 생각하면, 화면을 반으로 나눠 왼쪽은 제3사분면★, 오른쪽은 제4사분면이라고 할 수 있어요. 제3사분면의 시작점부터 제4사분면이 끝나는 지점까지는 180°부터 360°지요. 이 각도 범위에서 장애물이 튀어나오도록 설정해놓으면 장애물이 사방으로 뻗어나온 답니다.
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나만의 스토리로 만드는 컬러몬스터 게임
자, 이제 오늘의 주인공 게임이에요. 색깔이 같은 컬러몬스터 3마리가 나란히 배열돼 있을 때 가운데 몬스터를 눌러 사라지게 만드는 ‘컬러몬스터’ 게임! ‘애니팡’하고 원리가 비슷하지요. 사실 이날 게임카페 세 번째 수업에는 숙제가 있었어요. 바로 게임의 스토리를 구상해 오는 거였지요. 스토리는 사람들이 그 게임을 하고 싶게 만들어 줘요. 그래서 똑같은 원리의 게임이라도 스토리에 따라 전혀 다른 게임이 될 수 있지요.
서울 명덕초 5학년인 전민서 학생은 애니메이션 영화를 배경으로 스토리를 만들었어요. 색깔이 같은 캐릭터 3개를 없애는 데서 아이디어를 얻어, 버럭이, 슬픔이, 까칠이, 기쁨이, 소심이라는 감정 컬러몬스터를 잘 정리해 어지럽힌 머리 속을 맑게 하는 이야기지요. 전민서 학생은 “내가 만든 스토리가 게임에 들어가니까 신기하고 재미있다”고 말했어요. 이 밖에도 악당을 물리치는 이야기, 외계인의 초능력에 관한 이야기 등 다양한 스토리가 나왔지요. 이날 만든 게임은 독자들의 스마트폰에 고스란히 담겼답니다.
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또 다른 시작, 2기의 출발!
이렇게 게임카페 1기는 성공적으로 끝났습니다. 그리고 지난 9월 13일에는 게임카페 2기가 활동을 시작했어요. 게임카페 2기 친구들은 아무 것도 없는 백지를 앞에 놓고 만들고 싶은 게임을 기획했습니다.
게임을 만들 때 반드시 필요한 것은 뭐가 있을까요? 게임을 할 때처럼 규칙만 알면 게임을 만들 수 있을까요? 게임규칙 외에도 필요한 요소가 많습니다. 가장 먼저 게임의 이름이 필요하겠죠. 게임 이름은 한번 들었을 때 누구나 기억하기 쉽고, 어떤 내용인지 바로 알 수 있게 만들면 좋습니다. 이름은 게임의 배경, 스토리, 캐릭터, 그리고 게임 규칙을 토대로 만들며, 사람들이 호기심을 가질 수 있도록 만듭니다.
게임이 진행되는 세계를 게임 배경이라고 합니다. 중국의 삼국시대를 배경으로 할 수도 있고, 가상의 외계 행성을 설정해 만들 수도 있습니다. 대신에 그 시대와 장소에 어울리는 캐릭터를 만들어야겠지요. 시놉시스라고 부르는 게임 스토리는 게임을 플레이하는 세상이 왜 그렇게 만들어졌는지에 대한 이야기를 담습니다. 물론 스토리도 게임 배경과 캐릭터에 맞게 만들어야 유저가 게임에 몰입할 수 있겠지요.
게임 규칙은 수학이나 물리학에서 나온다.
전반적으로 게임 디자인을 마치면 게임 규칙을 만들어야 합니다. 게임 규칙은 수학이나 물리학에서 영감을 받아 찾아내는 경우가 많습니다. 새를 날려서 물체를 부수는 ‘앵그리버드’는 뉴턴의 운동 법칙을 이용해 만든 게임입니다. 4개의 블록으로 이뤄진 7개의 조각을 이용해 공간을 빈틈없이 채우는 테트리스는 수학적 원리를 이용해서 만들었습니다. 수학과 물리를 열심히 공부하면 게임도 잘 만들 수 있겠지요?
또한, 게임 대상 연령을 정하는 것도 빠지면 안돼요. 모든 사람이 이용할 수 있는 게임인지, 중고등학생 이상이 이용할 수 있는 게임인지 등급을 정해야 합니다. 마지막으로 레벨 디자인으로 난이도를 설정해야 합니다. 세 단계 정도로 간략하게 만들 수도 있지만, 퍼즐 게임은 100단계가 넘어가는 레벨을 만들기도 하지요. 이렇게 게임을 만드는 과정에는 많은 요소가 필요합니다. 많은 사람들이 알고 있는 사실을 이용해서 만들어야 누구나 즐길 수 있겠죠?
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어떤 게임을 만들까?
한 팀이 만든 게임은 세계 대전을 배경으로 장군이 포로를 구출하는 게임이었습니다. 장군이 포로를 구출해야 임무가 끝나는 게임입니다. 포로를 구하러 가는 사이에 적군에게 들키거나, 너무 늦게 도착해서 포로가 죽으면 실패합니다.
우주를 배경으로 만든 친구들도 있었습니다. 우주왕복선이 우주쓰레기와 운석을 치우면서 지나가는 길을 만드는 규칙이지요. 세 단계로 레벨을 나눠 초등학생 이상이면 누구나 즐길 수 있는 게임을 만들었습니다.
이와 비슷한 규칙이지만 일상에서 일어날 만한 내용으로 만든 팀도 있어요. 최예원 학생은 “마트에서 ‘허브’가 엄마의 심부름을 무사히 마치면 성공하는데, 다른 사람들과 부딪히면 처음부터 다시 시작해야 한다”며 “고난이도일수록 마트의 손님이 더 많게 만들었다”고 설명했습니다. <;수학동아>; 독자 여러분은 어떤 게임을 만들어 보고 싶나요? 다음 게임카페 이야기도 기대해 주세요!