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이제 나도 게임 프로그래머!

수학동아-넥슨 게임카페


 
지난 4월 18일, 분당 넥슨 사옥에서 세 번째 게임카페가 열렸다. 컴퓨터 교실에 들어선 수학동아 독자들은 신이 난 얼굴을 감추지 못했다. 게임 프로그래머로 변신한 독자들을 만나 보자.

“수학동아 게임카페에 두 번 이상 참가하는 사람?”

“저요!”

오규환 아주대 미디어학과 교수가 묻자, 여기저기서 독자들이 손을 들었다. 지난 번 게임카페에서 마주친 적이 있는 친구들은 서로 반갑게 인사를 나눴다. 이번에도 어김없이 독자들은 세 문장으로 자기소개를 하는 것으로 게임카페를 시작했다.

오 교수가 독자들에게 처음 보여 준 건 미국의 IT 사회를 이끄는 이들의 인터뷰 영상이었다. 마이크로소프트의 빌 게이츠부터 소프트웨어(SW)로 디지털 음악을 만드는 미국의 유명 프로듀서이자 ‘블랙 아이드 피스’의 리더 윌아이 엠, 페이스북의 창업자 마크 주커버그까지…. 그들은 하나같이 SW가 상상하는 모든 것을 가능하게 해 준다고 입을 모았다.

현실에선 하늘을 날 수 없지만, 컴퓨터 속에서는 날 수 있다. 실제 피아노 연주를 할 줄 몰라도 코딩을 통해 멋진 연주자가 될 수도 있다. 이러한 상상 속 세계를 재미있는 스토리와 함께 엮어 만든 게 바로 게임이다.
 

내 마음을 이끄는 코딩

오 교수는 독자들에게 미국의 12세 소년 토마스 슈어즈를 소개했다. 토마스는 혼자서 ‘버스틴 지버’라는 두더지 잡기 게임 같은 여러 가지 스마트폰 애플리케이션(앱)을 만들었다. 누가 가르쳐 준 것이 아니라, 학교에서 앱 개발 동아리 활동을 하면서 스스로 프로그래밍을 배웠다.
 

이날 참가한 독자들은 대부분 토마스의 또래였다. 동갑내기 프로그래머 이야기를 듣고 독자들이 감탄하자, 오 교수가 물었다.

“이 친구는 왜 앱을 만들었을까요?”

“재밌으니까, 하고 싶으니까요!”

“맞아요. 왜 하고 싶은지는 사람마다 서로 다를테지만, 코딩을 하면서 보람과 즐거움을 느끼는 사람들이 SW도 잘 만들겠죠. 여러분도 관심이 가는 새로운 것들을 배우고, 하고 싶은 일을 위해 노력해 보세요. 원하는 걸 얻을 수 있게 될 거예요. 과학자나 프로그래머 같은 지식인들이 태어날 때부터 똑똑했던 것은 아니거든요.”

게임만 하면 오락에 그치기 쉽지만, 게임을 만들면 그보다 더 많은 것을 얻을 수 있다. 게임을 만드는 데는 게임의 스토리를 구성하는 창의력과 소통능력, 게임의 규칙과 진행을 결정하는 논리력, 게임의 요소를 꾸미는 감각 등이 골고루 필요하기 때문이다.

“게임을 할 생각만 하지 말고, 내가 만든다고 생각해 보세요. 그 과정에서 여러분은 게임을 만드는 것 이상으로 더 많은 걸 배우게 될 거예요.”

“네!”

게임을 만들기 위해 게임카페에 찾아온 독자들은 고개를 끄덕이며 우렁차게 대답했다.
 

게임 나와라, 뚝딱!

올해 게임카페에서 독자들이 컴퓨터로 진짜 게임을 만들어 보는 것은 이번이 처음이다. 평소 코딩을 자주 다루거나 SW 교육을 받아 본 독자도 있었지만, 생전 처음 코딩을 접하는 독자도 있었다. 어려울까 걱정하는 몇몇 독자들에게 오 교수는 여유로운 미소를 보였다.

“코딩이란 말을 잊어버리세요. 수많은 명령어 하나하나를 몰라도 괜찮아요. 자, 선생님이랑 같이 순서를 따라가면서 게임을 만들 거예요. 그 과정을 이해하기만 하면 됩니다.”

독자들은 ‘플래피 버드’라는 스마트폰 게임을 따라 만들어 보기로 했다. 플랫피 버드는 ‘퍼덕이는 새’란 의미로, 새가 날갯짓을 하면서 파이프를 피해 앞으로 날아가는 게임이다. 새가 위아래로 있는 파이프 사이를 지나갈 때마다 1점씩 올라간다. 만약 새가 파이프에 부딪히거나 땅에 떨어지면 게임이 끝나고, 다시 처음부터 시작해야 한다.

“자, 이 게임엔 어떤 이미지가 필요할까요?”

오 교수가 독자들에게 묻자, 가장 먼저 눈에 띠는 새와 파이프가 나왔다. 게임 용어로 새를 캐릭터, 파이프를 장애물이라고 한다. 여기에 배경과 아이템까지 게임의 애니메이션을 만드는 데 필요한 이미지를 모아 놓은 것이 ‘게임 스프라이트’다. 필요한 요소들 각각을 ‘액터’로 만들어 명령어를 입력하면, 하나의 게임이 완성된다.



새가 제자리에서 위아래로만 움직이는데도 앞으로 날아가는 것처럼 보이는 이유는 바닥 액터가 오른쪽에서 왼쪽으로 움직이기 때문이. 오 교수는 “게임을 만드는 데 가장 중요한 것은 관찰력”이라며, “게임을 그냥 하지 말고 찬찬히 뜯어보는 습관을 들이면, 게임이 어떤 논리적인 체계로 만들어졌는지 스스로 알아낼 수 있다”고 말했다.

코딩 프로그램으로는 ‘게임 샐러드’를 사용했다. MIT 미디어랩의 ‘스크래치’가 널리 알려져 있지만, 게임 샐러드는 똑같은 결과물이라도 스크래치 같은 다른 프로그램보다 코딩을 적게 해서 만들 수 있어 편리하다. 이번 게임카페에 참가한 김하준 학생은 “게임 샐러드가 스크래치보다 어렵긴 하지만 훨씬 짧은 코딩으로 더 정교한 게임을 만들 수 있어서 좋았다”고 말했다.

2015년 05월 수학동아 정보

  • 송경은 기자
  • 사진

    고호관 기자
  • 사진

    TED

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