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교육용 홈소프트웨어의 핵심은 대화

1.곱셈 문제를 푸는 화면.화면이 매력적이기는 하지만 문제를 컴퓨터가 내고,맞추면 환호해주고 틀리면 격려를 해준다는 고정적인 형식을 고수하고 있다. 2.암산으로 곱셈 문제를 푸는 화면. 3.곱셈 과정을 풀어서 설명하는 화면.개념을 이해시키는 부분이기는 하나 비디오처럼 미리 만들어둔 영화를 보는 것이어서 대화성이 없다. 4-5.정답을 맞추지 못했을 때 힌트를 주는 화면들.문제풀이형 제품은 이런 배려를 충분히 해야 한다. 6-7.숫자를 우리말로 바꾸는 문제와 숫자의 순서를 맞추는 화면.답을 맞추지 못하는 경우에 힌트를 주거나 개념을 설명해주는 배려가 아쉽다.1.곱셈 문제를 푸는 화면.화면이 매력적이기는 하지만 문제를 컴퓨터가 내고,맞추면 환호해주고 틀리면 격려를 해준다는 고정적인 형식을 고수하고 있다. 2.암산으로 곱셈 문제를 푸는 화면. 3.곱셈 과정을 풀어서 설명하는 화면.개념을 이해시키는 부분이기는 하나 비디오처럼 미리 만들어둔 영화를 보는 것이어서 대화성이 없다. 4-5.정답을 맞추지 못했을 때 힌트를 주는 화면들.문제풀이형 제품은 이런 배려를 충분히 해야 한다. 6-7.숫자를 우리말로 바꾸는 문제와 숫자의 순서를 맞추는 화면.답을 맞추지 못하는 경우에 힌트를 주거나 개념을 설명해주는 배려가 아쉽다.

EDUcation(교육)과 enterTAINMENT(오락)를 결합시켜 만든 에듀테인먼트(edutainment)라는 새로운 조어는 '즐겁게 배운다' 는 멀티미디어 홈소프트웨어의 장점을 한 마디로 표현하고 있다. 책으로 볼 때는 지루하기 짝이 없던 공부를 컴퓨터 프로그램으로 하면 왜 재미있는가. 대개의 겨우 그 공은 컴퓨터의 멀티미디어 기능에게 ...(계속)

글 : 이강필

과학동아 1996년 07호

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